Cómo jugar al Solitario Golf – Reglas y estrategia
Domina el Solitario Golf con nuestra guía completa: reglas, puntuación, disposición del tablero y tácticas de experto para despejar las siete columnas y superar cada reparto.
Índice de Contenidos
¿Qué es el Solitario Golf?
El Solitario Golf (a veces llamado One‑Up‑One‑Down) es un solitario de una sola baraja orientado a la velocidad. En lugar de construir bases, vas «desgastando» un tablero de 35 cartas boca arriba jugando cartas que sean un rango por encima o por debajo del descarte. Los Ases son conectores comodín: encajan perfectamente entre Reyes y Doses. Despeja el tablero, gana la carrera contra el reloj y firma una ronda perfecta de 500 puntos.
¿Por qué «Golf»? Las primeras versiones contaban las cartas restantes como golpes: cuantos menos, mejor, imitando la puntuación del golf. Los sistemas actuales basados en puntos le dan la vuelta: acumulas puntos por cada carta despejada y por las finalizaciones rápidas.
Objetivo del Solitario Golf
Retira las 35 cartas del tablero antes de que se agote el mazo.
Cada carta movida gana puntos; ganar la carrera contra el reloj añade una jugosa bonificación por tiempo. Un despeje impecable en menos de 30 segundos consigue el máximo de 500 pts: un auténtico hoyo en uno.
Reglas completas del Solitario Golf

Preparación
- Reparte siete columnas de cinco cartas boca arriba cada una (35 en total).
- Coloca las 17 cartas restantes boca abajo como el mazo.
- Voltea boca arriba la carta superior del mazo a su lado; esto inicia el descarte.
- Solo se puede jugar la carta inferior de cada columna en cada momento.
Hacer jugadas
- Puedes mover cualquier carta expuesta del tablero que sea exactamente un rango superior o inferior a la carta superior del descarte.
- El palo es irrelevante.
- Los Ases enlazan: se juegan sobre Reyes o Doses, y viceversa.
- Las cartas movidas se convierten en la nueva cima del descarte, lo que puede encadenar varias jugadas seguidas.
Usar el mazo
- Cuando no queden jugadas en el tablero (o cuando quieras), toca el mazo para voltear una nueva carta de descarte.
- Sin repartos nuevos. Una vez que se acaban las 17 cartas del mazo, solo sobrevives con las jugadas del tablero.
Ganar, perder y puntuar
- Ganas despejando todas las cartas del tablero.
- Pierdes cuando agotas el mazo y no tienes jugadas legales.
- Puntuación = puntos por cartas + bonificación por tiempo (detalles más abajo).
Sistema de puntuación
1. Puntos por cartas
- Cada carta movida del tablero al descarte: +5 pts
- Máximo: 175 pts (35 cartas × 5).
2. Bonificación por tiempo
- Terminar en ≤ 30 s: +325 pts
- 30 s – 5 min: la bonificación baja linealmente de 325 → 0.
Ejemplo: 2 min 30 s (150 s) gana aproximadamente 162 pts. - > 5 min o tablero incompleto: 0 pts.
3. Puntuación perfecta
- 500 pts = 175 por cartas + 325 por tiempo (despeje en menos de 30 segundos).
Consejo: no te precipites a lo loco; 500 pts es raro, pero unas cadenas disciplinadas más una finalización en 2 minutos siguen superando los 300 pts.
Guía de estrategia
1. Busca pronto las series flexibles
Las secuencias largas (por ejemplo, …8‑9‑10‑J…) crean potencial de cadena. Juega el rango bisagra (9 o 10) que libera continuaciones tanto altas como bajas.
2. Sopesa «subir» frente a «bajar»
Como los palos no importan, mira siempre dos jugadas por delante:
- Jugar hacia abajo (de 9→8) podría abrir el 7 pero atrapar el 10 de encima.
- Jugar hacia arriba (9→10) puede liberar J‑Q‑K si están expuestas en otro sitio.
3. Derriba columnas
Despejar una columna entera acorta el tiempo de análisis y expone filas más profundas. Prioriza columnas con bloqueadores bajos (2‑5) o altos (10‑K) que cierran el paso a muchas cartas de valor medio.
4. Respeta al As
Guardar un As hasta el final te permite pivotar entre cadenas bajas y altas. Gastarlo demasiado pronto puede dejar varados a Reyes o Doses detrás de cartas aisladas.
5. Memoria de la baraja
Lleva la cuenta mental de los rangos que faltan. Si todos los cuatros están visibles en columnas muertas, sabes que cualquier transición 3→4 o 5→4 es imposible: planifica rutas alternativas.
6. Volteos controlados del mazo
Voltear el mazo reinicia tu carta pivote. Retrásalo si el tablero contiene cadenas prometedoras; de lo contrario, voltea rápido para mantener el ritmo.
7. Marca el ritmo para la bonificación
- Despejes en menos de 1 min: forja cadenas largas, incluso arriesgadas.
- Despejes de 2‑3 min: equilibra el riesgo de las cadenas con la gestión de columnas.
- > 3 min: céntrate en sobrevivir; los puntos vienen más de terminar que de la velocidad.
8. Jugadas de «reserva» en el final
Cuando solo quedan un puñado de cartas, a veces conviene jugar lejos del camino obvio para preparar un enlace envolvente: K→A→2 o 3→2→A→K.
Errores comunes (y soluciones)
| Error | Solución rápida |
|---|---|
| Gastar Ases antes de tiempo | Guarda al menos un As hasta que el tablero se despeje. |
| Voltear el mazo demasiado pronto | Analiza dos veces; las cadenas suelen esconderse a plena vista. |
| Ignorar los bloqueadores de columna | Si el rango de una carta inferior no aparece en ningún otro sitio, despéjala cuanto antes. |
| Obsesión con una sola cadena | Haz una pausa cada tres jugadas y reevalúa las opciones. |
Ideas avanzadas
Panorama de probabilidades
| Aspecto | Cifra aproximada |
|---|---|
| Tasa media de despeje (casual) | 20–25 % |
| Tasa de despeje con buena estrategia | 45–55 % |
| Probabilidad de una ronda de 500 pts | < 2 % |
Planificación de cadenas «meta»
Los jugadores expertos visualizan la elevación neta: alternar jugadas hacia arriba y hacia abajo para mantener el tablero flexible. Escalera de ejemplo desde el 7:
- 7→8→9→8→7→6→5…
El patrón de subida y bajada desbloquea ambos lados del espectro y conserva las salidas.
Matemáticas de puntuación: fórmula de bonificación lineal
Si t = tiempo de finalización (segundos) y 30 ≤ t ≤ 300:
Bonificación = 325 × (300 – t) ÷ 270
(270 s = intervalo de 4 min 30 s entre los 30 s y los 5 min).
Historia y curiosidades
- Documentado en las primeras recopilaciones de juegos de cartas, incluida la exhaustiva obra de referencia de 1949 de Morehead y Mott-Smith.[1]
- Las adaptaciones informáticas posteriores introdujeron la regla del As envolvente para evitar los puntos muertos.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se llama «Golf»?
En las primeras puntuaciones, cada carta sobrante contaba como un golpe; ganaba la puntuación más baja, imitando al golf.
¿Pueden los Reyes jugarse sobre los Ases?
No, pero los Ases se juegan sobre los Reyes y los Reyes se juegan sobre Reinas o Ases mediante el enlace envolvente.
¿Cómo supero un reparto «muerto»?
A veces no puedes; Golf tiene un componente de suerte inherente. Céntrate en maximizar las cadenas y vuelve a la misma semilla más tarde para probar ideas nuevas.
¿Qué es una puntuación respetable?
- 250‑300 pts = buen juego de cadenas (≈ 2‑3 min de finalización).
- 400 pts o más significa un despeje en menos de 90 s con pocos volteos del mazo.
¿Listo para dar el golpe de salida?
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Fuentes
- Morehead, A.H. & Mott-Smith, G. (1949). The Complete Book of Solitaire and Patience Games. ISBN 978-0553262407. ^