So spielst du Golf Solitär – Regeln & Strategie
Golf Solitär meistern: kompletter Guide mit Regeln, Punktesystem, Spielaufbau und Profi-Taktiken, mit denen du alle sieben Spalten abräumst.
Inhaltsverzeichnis
Was ist Golf Solitär?
Golf Solitär (manchmal auch One-Up-One-Down genannt) ist ein tempoorientiertes Solitär mit einem einzigen Kartenspiel. Statt Basisstapel aufzubauen, trägst du ein Tableau aus 35 offenen Karten Stück für Stück ab, indem du Karten spielst, die einen Rang über oder unter der obersten Ablagekarte liegen. Asse sind flexible Bindeglieder – sie schmiegen sich genau zwischen König und Zwei. Räume das Tableau ab, schlag die Uhr und hole dir die perfekte 500-Punkte-Runde.
Warum „Golf“? Frühe Versionen zählten die übrig gebliebenen Karten als Schläge – je weniger, desto besser, ganz wie beim Golf. Heutige Punktesysteme drehen den Spieß um: Du sammelst Punkte für jede abgeräumte Karte und für schnelle Siege.
Ziel von Golf Solitär
Entferne alle 35 Karten aus dem Tableau, bevor der Talon aufgebraucht ist.
Jede bewegte Karte bringt Punkte; wer schnell ist, kassiert obendrein einen satten Zeitbonus. Ein makelloses Abräumen in unter 30 Sekunden bringt die maximalen 500 Punkte – ein echtes Hole-in-One.
Die vollständigen Regeln von Golf Solitär

Spielaufbau
- Teile sieben Spalten mit je fünf offenen Karten aus (insgesamt 35).
- Lege die restlichen 17 Karten verdeckt als Talon bereit.
- Decke die oberste Talon-Karte daneben auf; sie eröffnet den Ablagestapel.
- Spielbar ist immer nur die unterste Karte jeder Spalte.
Züge machen
- Du darfst jede freiliegende Tableau-Karte spielen, die genau einen Rang höher oder niedriger ist als die oberste Ablagekarte.
- Die Farbe spielt keine Rolle.
- Asse schlagen die Brücke: Sie passen auf Könige und Zweien – und umgekehrt.
- Gespielte Karten werden zur neuen obersten Ablagekarte – so lassen sich oft mehrere Züge zu einer Kette verbinden.
Den Talon nutzen
- Wenn kein Tableau-Zug mehr möglich ist (oder wann immer du willst): Tippe auf den Talon, um eine neue Ablagekarte aufzudecken.
- Keine Neuverteilung. Sind die 17 Talon-Karten verbraucht, bleiben dir nur noch Tableau-Züge.
Gewinnen, Verlieren und Punkte
- Gewonnen hast du, wenn alle Tableau-Karten abgeräumt sind.
- Verloren hast du, wenn der Talon leer ist und kein legaler Zug mehr existiert.
- Punktzahl = Kartenpunkte + Zeitbonus (Details unten).
Punktesystem
1. Kartenpunkte
- Jede Karte, die vom Tableau auf den Ablagestapel wandert: +5 Punkte
- Maximum: 175 Punkte (35 Karten × 5).
2. Zeitbonus
- Sieg in ≤ 30 s: +325 Punkte
- 30 s – 5 min: Der Bonus sinkt linear von 325 → 0.
Beispiel: 2 min 30 s (150 s) bringen rund 162 Punkte. - > 5 min oder nicht abgeräumtes Brett: 0 Punkte.
3. Perfekte Punktzahl
- 500 Punkte = 175 Kartenpunkte + 325 Zeitbonus (Abräumen in unter 30 Sekunden).
Tipp: Hetze nicht blindlings – 500 Punkte sind selten, aber disziplinierte Ketten plus ein 2-Minuten-Finish knacken immer noch die 300er-Marke.
Strategie-Guide
1. Suche früh flexible Folgen
Lange Folgen (z. B. …8-9-10-B…) bergen Kettenpotenzial. Spiele den Scharnier-Rang (9 oder 10), der Anschlüsse nach oben und unten freimacht.
2. Wäge „hoch“ gegen „runter“ ab
Da Farben keine Rolle spielen, lohnt immer der Blick zwei Züge voraus:
- Runter zu spielen (von 9 auf 8) öffnet vielleicht die 7, klemmt aber die 10 darüber ein.
- Hoch zu spielen (9 auf 10) kann B-D-K freischalten, wenn sie anderswo freiliegen.
3. Räume ganze Spalten ab
Eine geleerte Spalte verkürzt die Sucherei und legt tiefere Reihen frei. Priorisiere Spalten mit niedrigen Blockern (2 bis 5) oder hohen (10 bis K), die viele mittlere Karten versperren.
4. Respektiere das Ass
Ein bis zum Schluss aufgespartes Ass lässt dich zwischen niedrigen und hohen Ketten wechseln. Wer es zu früh verbrennt, lässt Könige oder Zweien hinter isolierten Karten stranden.
5. Merke dir das Deck
Behalte fehlende Ränge im Kopf. Sind alle Vieren bereits in toten Spalten sichtbar, weißt du: Übergänge wie 3→4 oder 5→4 sind unmöglich – plane Ausweichrouten.
6. Kontrollierte Talon-Züge
Jede neue Talon-Karte setzt deinen Ankerpunkt zurück. Zögere den Zug hinaus, solange das Tableau vielversprechende Ketten enthält; ansonsten decke zügig auf, um im Fluss zu bleiben.
7. Spiele auf den Bonus
- Abräumen unter 1 min: Schmiede lange Ketten, auch riskante.
- Abräumen in 2-3 min: Balanciere Kettenrisiko und Spaltenmanagement.
- > 3 min: Konzentriere dich aufs Durchkommen – jetzt bringt das Abräumen mehr Punkte als das Tempo.
8. „Tuck“-Züge im Endspiel
Wenn nur noch eine Handvoll Karten übrig ist, lohnt es sich manchmal, am offensichtlichen Weg vorbei zu spielen und einen Wraparound vorzubereiten: K→A→2 oder 3→2→A→K.
Typische Fehler (und ihre Lösung)
| Fehler | Schnelle Lösung |
|---|---|
| Asse zu früh verbrennen | Spare mindestens ein Ass auf, bis sich das Tableau lichtet. |
| Zu früh vom Talon ziehen | Schau zweimal hin; Ketten verstecken sich oft direkt vor deinen Augen. |
| Spalten-Blocker ignorieren | Taucht der Rang einer untersten Karte sonst nirgends auf, räume sie so schnell wie möglich ab. |
| Tunnelblick auf eine einzige Kette | Halte nach jeweils drei Zügen kurz inne und bewerte deine Optionen neu. |
Tiefere Einblicke
Wahrscheinlichkeiten im Überblick
| Aspekt | Ungefährer Wert |
|---|---|
| Durchschnittliche Abräumquote (Gelegenheitsspieler) | 20–25 % |
| Abräumquote mit solider Strategie | 45–55 % |
| Chance auf eine 500-Punkte-Runde | < 2 % |
„Meta“-Kettenplanung
Erfahrene Spieler denken in Netto-Höhenlage: Sie wechseln bewusst zwischen Auf- und Abwärtszügen, um das Brett flexibel zu halten. Beispielleiter ab der 7:
- 7→8→9→8→7→6→5…
Dieses Auf-und-Ab-Muster hält beide Enden des Spektrums offen und bewahrt dir Auswege.
Punktemathematik – die lineare Bonusformel
Wenn t = Spieldauer (Sekunden) und 30 ≤ t ≤ 300:
Bonus = 325 × (300 – t) ÷ 270
(270 s = die Spanne von 4 min 30 s zwischen 30 s und 5 min).
Geschichte und Wissenswertes
- In frühen Kartenspiel-Sammlungen dokumentiert, unter anderem im umfassenden Standardwerk von Morehead und Mott-Smith aus dem Jahr 1949.[1]
- Spätere Computer-Adaptionen führten die Wraparound-Regel für Asse ein, um Sackgassen zu vermeiden.
Häufig gestellte Fragen
Warum heißt es „Golf“?
Früher zählte jede übrig gebliebene Karte als Schlag; die niedrigste Punktzahl gewann – genau wie beim Golf.
Dürfen Könige auf Asse gespielt werden?
Nein, aber Asse dürfen auf Könige – und Könige auf Damen oder per Wraparound auf Asse.
Wie schlage ich eine „tote“ Verteilung?
Manchmal gar nicht – Golf hat einen eingebauten Glücksfaktor. Konzentriere dich auf maximale Ketten und probiere denselben Seed später erneut, um neue Ideen zu testen.
Was ist eine respektable Punktzahl?
- 250-300 Punkte = starkes Kettenspiel (≈ 2-3 min Spieldauer).
- 400+ Punkte bedeutet Abräumen unter 90 s mit minimalen Talon-Zügen.
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Quellen
- Morehead, A.H. & Mott-Smith, G. (1949). The Complete Book of Solitaire and Patience Games. ISBN 978-0553262407. ^