Come giocare a Solitario Piramide – Regole e strategia
Svuota la piramide abbinando carte che sommano 13. Regole, punteggio e tattiche pro del Solitario Piramide per punteggi record.
Indice
Cos’è il Solitario Piramide?
Il Solitario Piramide sostituisce l’ordinamento per semi del Klondike con un rapido puzzle matematico. Ventotto carte formano una piramide: ogni carta ne copre in parte due sottostanti. Rimuovi le carte scoperte in coppie che sommano 13 (il Re = 13 esce da solo) finché la struttura non crolla. Il mazzo e lo scarto offrono opzioni di abbinamento in più, ma quando l’aritmetica si esaurisce, la partita finisce.
Poiché ogni carta è scoperta, ogni mano è un puzzle trasparente e non una scommessa alla cieca. Il trucco sta nel decidere quando spendere una carta utile e quale coppia scopre i filoni più ricchi di valore nascosto.
Obiettivo
Svuota tutte le 28 carte della piramide, più eventuali carte del mazzo, formando coppie da 13 punti prima che le opzioni scompaiano.
Le mani vinte assegnano non solo i punti delle carte ma anche un consistente bonus tempo, quindi velocità e lungimiranza vanno di pari passo.
Regole complete del Solitario Piramide
Preparazione
- Distribuisci le carte in file sovrapposte:

Regole di abbinamento
- I Re (valore 13) escono subito, senza bisogno di un compagno.
- Tutte le altre carte scoperte si abbinano in modo che valore₁ + valore₂ = 13:
- Asso (1) ↔ Donna (12)
- 2 ↔ Fante (11)
- 3 ↔ 10 … 6 ↔ 7
Le coppie possono essere:
- Piramide ↔ Piramide: due carte scoperte all’interno della disposizione.
- Piramide ↔ Scarto: una dalla piramide, una dalla cima attuale dello scarto.
Meccaniche di mazzo e scarto
- Quando non c’è nessuna mossa nella piramide, o quando è tatticamente conveniente, clicca sul mazzo per pescare la carta successiva nello scarto (distribuzione a passata unica, nessuna ridistribuzione).
- La nuova cima dello scarto può abbinarsi a una carta scoperta della piramide.
- Una volta svuotato il mazzo, si prosegue a fatica solo con gli abbinamenti piramide↔piramide rimasti.
Fine della partita
- Vittoria: tutte le 28 carte della piramide eliminate.
- Sconfitta: nessuna coppia valida rimasta mentre restano carte nella piramide.
Sistema di punteggio
1. Punti carta
- Carte numerate (Asso–10): valgono il loro valore nominale (Asso = 1).
- Figure (Fante, Donna, Re): 10 punti ciascuna.
Svuotare tutte le 52 carte (piramide + mazzo) frutta 340 punti carta.
2. Bonus tempo
- Assegnato solo per uno svuotamento completo.
- Fine ≤ 30 s: +325 punti.
- 30 s – 5 min: il bonus cala linearmente verso zero.
- > 5 min o tavolo incompleto: 0 punti.
3. Punteggio perfetto
- 665 punti = 340 carta + 325 tempo massimo.
- Le mani forti tipiche si attestano tra 250 e 450 a seconda della velocità e del mazzo residuo.
Guida strategica
1. Svuota dalla base verso l’alto
Rimuovere le carte delle file basse libera due carte sopra, spesso generando reazioni a catena. Una coppia prematura nella fila in alto può isolare i valori più profondi.
2. Prendi subito i Re
Non bloccano nulla e non costano un compagno: incassa i 10 punti gratis e amplia le opzioni.
3. Scopri le carte ad alto potenziale
Alcuni valori (per esempio 10 e 3) si abbinano con un solo valore. Se il loro compagno è sepolto, dai la priorità a scoprirlo presto.
4. Rimanda le carte “a doppio valore”
Carte come i 6 e i 7 si abbinano con diverse altre. Tienile parcheggiate finché non sai quale ruolo massimizza l’esposizione della piramide.
5. Osserva prima di pescare
Ogni carta pescata dal mazzo cambia il valore dello scarto, a volte uccidendo una coppia futura cruciale. Un pensiero in ampiezza — passare in rassegna tutte le coppie attuali della piramide — previene le pescate affrettate.
6. Ragiona per catene di coppie
Visualizza sequenze come:Q ↔ Asso → scopre J → si abbina con 2 → apre 10 …
Mappare cascate a tre passi è la chiave per percentuali di vittoria elevate.
7. Conserva Assi e Due
Poiché si abbinano solo con Q / J, bruciarli troppo presto rischia di lasciare orfani i loro gemelli. Valuta prima se la carta alternativa (Q o J) è accessibile.
8. Trucco di gestione del mazzo
Se la cima dello scarto è inutile ma il suo compagno è scoperto, gira una sola carta del mazzo per pescare l’abbinamento invece di bruciare più pescate.
Gioco avanzato e probabilità
| Metrica | Giocatore medio | Giocatore esperto |
|---|---|---|
| Percentuale di vittorie | 15 – 20 % | 40 – 50 % |
| Tempo medio di svuotamento (vittoria) | ~3 min | 90 – 120 s |
| Mani da 500+ punti | < 3 % delle vittorie | ~12 % delle vittorie |
Probabilità di distribuzione
- Probabilità che la piramide abbia ≤ 4 Re coperti: ~66 %
- Probabilità che la carta in cima al mazzo si abbini con una carta della base: ~31 %
Il concetto di “doppio sollevamento”
A volte due carte coperte (per esempio un 10 sopra un 3) formano una coppia naturale. Pianificare le mosse precedenti per liberarle insieme crea un doppio sollevamento, svuotando due strati della piramide in un colpo solo.
Errori comuni (e come evitarli)
Ignorare la coppia dello scarto
Rimedio: prima di ogni pescata dal mazzo, controlla se scarto + carta scoperta = 13. Sono punti facili e spesso rivelano un altro abbinamento.Spezzare una catena per punti rapidi
Rimedio: chiediti: “Questa coppia scopre più o meno carte nuove rispetto all’alternativa?”Bruciatura prematura del mazzo
Rimedio: limita le pescate: ognuna è una carta di salvataggio in meno per dopo. I giocatori esperti fanno in media 6–8 pescate a vittoria.Dimenticare il valore dei Re
Rimedio: i Re sono terreno gratis: eliminali per prima cosa; aprono nuove opportunità.
Storia e curiosità
- Il Solitario Piramide compare nelle prime raccolte di giochi di carte del XX secolo.[1]
- Le prime versioni per computer degli anni ‘80 hanno contribuito a diffondere la regola del mazzo singolo.
- Gli insegnanti di matematica usano la Piramide come esercizio divertente sui complementi di 13.
Domande frequenti
Posso abbinare due carte del mazzo?
No. Puoi abbinare solo piramide↔piramide oppure piramide↔scarto.
È mai consentita una ridistribuzione?
No, né nel regolamento classico né nella nostra versione web: ogni pescata dal mazzo conta.
Cos’è un “blocco morbido”?
Una mano in cui esistono mosse ma qualunque coppia scegli blocca l’ultima combinazione Asso/Q. Riconoscerne l’inevitabilità può far risparmiare tempo: ricomincia e insegui un nuovo seme di gioco.
Come supero una percentuale di vittorie del 20 %?
Dedica due settimane a tenere traccia delle tue pescate: se giri il mazzo più di 10 volte a sconfitta, il problema è l’impazienza. Lavora su una pianificazione più profonda della piramide.
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Fonti
- Morehead, A.H. & Mott-Smith, G. (1949). The Complete Book of Solitaire and Patience Games. ISBN 978-0553262407. ^