Como Jogar Campo Minado – Regras, Padrões e Estratégia
Aprenda Campo Minado online grátis: regras completas, padrões 1-2-1 e 1-1, chording e estratégia para o modo Jornada e os tabuleiros clássicos.
Atualizado
Índice
O que é Campo Minado?
Campo Minado é um quebra-cabeça de lógica para um jogador, disputado em uma grade de casas cobertas. Algumas dessas casas escondem minas. Cada casa que você descobre mostra um número que conta quantas minas estão nas casas que a tocam, inclusive nas diagonais — ou seja, cada número é uma pequena pista sobre até oito vizinhas. Sua missão é combinar essas pistas até saber exatamente quais casas são seguras e quais não são, descobrindo todas as casas seguras sem cavar uma mina.
O jogo ficou famoso como um brinde do Windows no começo dos anos 1990, ao lado da Paciência em milhões de computadores. Nossa versão preserva esse jogo intacto no modo Clássico, com os três tamanhos tradicionais de tabuleiro, cronômetro e melhores tempos, e acrescenta o modo Jornada: uma escada de quebra-cabeças numerados em que todo tabuleiro foi verificado como solucionável só na lógica, jogado com três corações em vez do fim de jogo instantâneo.
Objetivo do Campo Minado
Descubra todas as casas que não escondem uma mina.
É essa a condição de vitória, por inteiro. Você nunca precisa cavar as minas, e também não precisa marcar todas elas. No instante em que a última casa segura é aberta, o campo está limpo e o tabuleiro, vencido. Na Jornada, as bandeiras se plantam sozinhas nas minas restantes, como uma pequena comemoração; no Clássico, o cronômetro para e seu tempo é comparado com o seu melhor.
Regras completas do Campo Minado
Preparação e o primeiro clique
- O tabuleiro. As casas começam cobertas. Um número fixo de minas está escondido entre elas, indicado pelo contador de minas no topo do tabuleiro.
- Primeiro clique no Clássico. No modo Clássico, o tabuleiro está vazio até a sua primeira escavação. As minas só então são distribuídas, de modo que a casa clicada e as oito ao redor sejam todas seguras — por isso o primeiro clique sempre abre pelo menos uma pequena área.
- Início seguro na Jornada. No modo Jornada, cada quebra-cabeça começa com uma área 3x3 sem minas já cavada para você. Os traçados da Jornada são fixos por número de quebra-cabeça, então o quebra-cabeça 40 é o mesmo tabuleiro para todo mundo.
- Tamanhos de tabuleiro. O Clássico oferece três tamanhos fixos; a Jornada cresce no próprio ritmo. A densidade de minas é o número que realmente importa, porque é ela que decide com que frequência os números deixam você na mão:
| Dificuldade | Grade | Minas | Densidade |
|---|---|---|---|
| Iniciante | 9 x 9 | 10 | 12% |
| Intermediário | 16 x 16 | 40 | 16% |
| Especialista | 30 x 16 | 99 | 21% |
Os tabuleiros da Jornada vão de 5x5, nos primeiros quebra-cabeças, até 12x12, com a densidade de minas subindo aos poucos conforme cada leva de quebra-cabeças avança.
Lendo os números
- Um número conta suas vizinhas. Uma casa revelada mostra quantas minas estão nas casas que a tocam, inclusive nas diagonais. Um 3 no meio do tabuleiro tem três minas entre oito vizinhas; um 3 em um canto tem três minas entre apenas três vizinhas — ou seja, todas elas.
- O zero se abre sozinho. Uma casa revelada sem nenhuma mina ao redor aparece em branco, e o jogo descobre automaticamente todas as casas ao redor dela. Qualquer uma dessas que também seja zero continua a corrente, e é assim que um clique só pode abrir uma região enorme.
- Números satisfeitos. Quando um número já toca tantas bandeiras (ou, na Jornada, minas desarmadas) quanto o valor que mostra, todas as outras casas cobertas ao redor podem ser cavadas com segurança.
- Minas forçadas. Quando um número tem exatamente tantas casas cobertas quanto minas ainda não localizadas, cada uma dessas casas cobertas é uma mina.
Esses dois fatos, números satisfeitos e minas forçadas, são o motor inteiro do jogo. Tudo o que vem na seção de estratégia é apenas um jeito mais rápido de enxergá-los.
Escavações e bandeiras
- Cavar descobre uma casa. No mouse, é o botão esquerdo; no toque, é um toque com a ferramenta de escavação selecionada.
- Bandeira marca uma casa que você acredita esconder uma mina. No mouse, é o botão direito; no toque, mude o botão sob o tabuleiro para a bandeira ou toque e segure qualquer casa coberta para plantar uma bandeira sem trocar de ferramenta.
- Bandeiras não custam nada. Plantar uma bandeira nunca é penalizado, uma bandeira errada nunca conta contra você, e você pode removê-la quando quiser. Cavar uma casa com bandeira não faz nada além de balançar a bandeira; é ela cumprindo o papel dela.
- O contador de minas mostra o total de minas menos as bandeiras que você plantou. Ele não sabe se suas bandeiras estão certas, então vale só o que valem as suas deduções.
Chording
O chording é a jogada que deixa o Campo Minado rápido. Clique (ou toque) em um número revelado cujas bandeiras ao redor já batem com ele, e o jogo cava, de uma vez só, todas as outras casas cobertas em volta desse número.
- Só faça chording em número satisfeito. Se as bandeiras ao redor de um número ainda não somam o valor dele, clicar não faz nada além de destacar rapidamente as casas cobertas que ele controla — o que já é útil para ver de quais incógnitas aquele número está falando.
- Uma bandeira errada faz o chording cavar uma mina. Na Jornada, o chording para na primeira mina atingida, então um chording ruim custa um coração, nunca mais que isso. No Clássico, encerra a partida. Confira a bandeira antes de usar o chording.
- Minas desarmadas contam como bandeiras na Jornada, então, depois de um deslize, você ainda pode usar o chording nos números ao redor dela.
Corações, erros e reinício
- A Jornada tem três corações. Cavar uma mina custa um coração. A mina é desarmada ali mesmo, continua visível e nada explode. Você segue jogando.
- Sem corações. Perca os três e o quebra-cabeça recomeça com três corações novos. O traçado é fixo por número de quebra-cabeça, então é o mesmo tabuleiro de novo, não um novo, e seu progresso na Jornada não se move.
- O Clássico não tem nenhum. Uma mina encerra a partida, todas as minas são reveladas e você pode começar um tabuleiro novo. É a regra original, mantida de propósito.
- Reiniciar é sempre grátis e sempre disponível, nos dois modos. Na Jornada, devolve o mesmo traçado; no Clássico, dá um tabuleiro novo.
- Pontuação na Jornada. Cada casa revelada vale pontos, multiplicados por um combo que cresce a cada escavação correta seguida. Um erro zera o combo, e um chording rende um bônus fixo. O Clássico também pontua, e mostra a pontuação ao lado de um cronômetro progressivo e um contador de jogadas, mas o que ele guarda é o tempo: a lista de dificuldades mantém um melhor tempo para Iniciante, Intermediário e Especialista.
Quando o Campo Minado tem solução garantida?
Um tabuleiro tradicional de Campo Minado distribui as minas ao acaso e não confere mais nada. Na maioria das vezes os números bastam, mas às vezes não: duas casas cobertas em um canto, uma mina entre elas e nenhum número em lugar nenhum capaz de diferenciá-las. Isso é um chute forçado, e é de longe a forma mais comum de uma boa partida no Especialista terminar.
O modo Jornada elimina os chutes forçados por completo. Todo tabuleiro da Jornada é gerado e depois entregue a um solucionador lógico que usa apenas deduções que um humano faria: números satisfeitos, minas forçadas, comparação entre dois números que compartilham vizinhas e a contagem global de minas. O tabuleiro só é aprovado se esse solucionador conseguir limpá-lo por inteiro a partir da área inicial. Se não conseguir, o tabuleiro é descartado e outro é gerado. Então, na Jornada:
- Sempre existe pelo menos uma casa segura que você consegue provar, até a última delas.
- Se você sente que precisa chutar, foi uma dedução que passou batido, e não o fim delas. Releia a fronteira e confira cada par de números que compartilha casas cobertas.
- Erros ainda acontecem, e é para isso que servem os corações. Um tabuleiro sem chute não é um tabuleiro sem erro.
O modo Clássico mantém a distribuição aleatória, então tabuleiros clássicos podem exigir um chute no fim da partida. Isso é fiel ao original, e também é o motivo de o Clássico registrar tempo em vez de sequência de vitórias.
Estratégia: como ler um tabuleiro mais rápido
As duas jogadas básicas
- Número satisfeito, cave ao redor. Um 1 tocando uma bandeira: todas as outras vizinhas cobertas são seguras. Faça isso antes de qualquer outra coisa, porque cada escavação revela mais números.
- Mina forçada, marque com bandeira. Um 1 com exatamente uma vizinha coberta: essa vizinha é uma mina. Um 2 com duas vizinhas cobertas: as duas são minas.
Padrões ao longo de uma parede
A maior parte das deduções acontece na fronteira, a linha em que as casas reveladas encontram as cobertas. Alguns padrões aparecem o tempo todo:
- 1-1 no fim de uma parede. Dois 1 lado a lado ao longo de uma borda, com casas cobertas acima deles, e o primeiro 1 encostado na borda ou em uma casa revelada. A mina do primeiro 1 tem de estar em uma das duas casas cobertas que ele enxerga; o segundo 1 enxerga essas mesmas duas e mais uma, então a mina dele já está contabilizada e a terceira casa é segura.
- 1-2-1. Três números 1, 2, 1 em sequência ao longo de uma borda, com três casas cobertas ao lado deles. O 2 precisa de duas minas em três casas; cada 1 só pode bancar uma. O único arranjo possível coloca as minas sob os dois 1 e deixa a casa sob o 2 segura.
- 1-2-2-1. A mesma ideia, uma casa mais longa: as minas estão sob os dois 2, e as casas sob os 1 são seguras.
- Subtração. Dois números vizinhos compartilham algumas casas cobertas. Subtraia as minas do número menor das do número maior; a diferença tem de estar nas casas que só o maior enxerga. Se um 2 e um 1 compartilham as mesmas duas incógnitas e o 1 não tem mais nada, a outra incógnita do 2 é uma mina.
Você não precisa decorar tudo isso como regra. Cada um desses padrões é só as duas jogadas básicas aplicadas a números sobrepostos e, depois de alguns tabuleiros, você passa a enxergá-los como formas.
Usando o contador de minas
Quando os números acabam, o contador de minas é a última prova disponível. Conte as minas que você consegue provar nas regiões restantes e compare com o contador. Se sobram duas minas e a fronteira dá conta das duas, todas as casas cobertas longe da fronteira são seguras. Na Jornada, o solucionador também usa essa regra, então as últimas casas de um quebra-cabeça difícil muitas vezes dependem dela.
Dicas para a Jornada
- Comece pela abertura. A área pré-aberta é escolhida de modo que existam deduções a partir da borda dela. Trabalhe a fronteira ao redor antes de sair perambulando.
- Nunca chute. Um chute na Jornada é sempre evitável. Se nada parece óbvio, percorra cada número da fronteira mais uma vez e procure aquela subtração que você deixou passar.
- Reinicie em vez de insistir. Um reinício não custa nada e devolve o mesmo traçado com tudo o que você já deduziu. Num tabuleiro teimoso, isso costuma ser mais rápido do que gastar seu último coração em um chute.
- Use o chording sem medo quando as bandeiras forem certas. O multiplicador de combo premia ações corretas seguidas, e o chording conta.
Dicas por dificuldade no Clássico
- Iniciante (9x9, 10 minas). Aberturas grandes são comuns. Clique em alguns pontos perto do meio até um deles estourar e depois trabalhe a fronteira. A maioria dos tabuleiros cai só com números satisfeitos.
- Intermediário (16x16, 40 minas). As aberturas são menores e você vai precisar dos padrões de parede. Marque com critério e use o chording para manter o ritmo. Se uma região travar, deixe-a e abra outra; a contagem de minas pode resolvê-la mais tarde.
- Especialista (30x16, 99 minas). A densidade é alta o bastante para que um chute às vezes seja inevitável, em geral nas últimas casas. Encare os chutes forçados cedo, e não tarde, quando errar custa menos tempo, e guarde bandeiras só onde você pretende usar o chording. No celular, o tabuleiro aparece na vertical em vez de na horizontal; ele fica melhor em um tablet ou notebook.
- Atrás do melhor tempo. Pule as bandeiras nas minas óbvias e cave ao redor delas, aprenda a usar o chording assim que a bandeira cair e comece clicando no meio do tabuleiro, onde os zeros são mais prováveis.
Erros comuns a evitar
- Fazer chording em cima de uma bandeira chutada. O chording confia nas suas bandeiras cegamente. Na Jornada, isso é um coração; no Clássico, é o tabuleiro.
- Esquecer das diagonais. Todo número conta oito vizinhas, não quatro. Cantos esquecidos são o erro de leitura mais comum.
- Chutar na Jornada. Sempre existe uma prova. Um chute que dá certo não zera nada, mas um chute que falha custa um coração que você não precisava gastar.
- Marcar tudo no Especialista. Bandeiras custam cliques. Marque as que você vai usar no chording e deixe as minas isoladas e óbvias em paz.
- Ignorar o contador de minas no fim. As duas ou três últimas casas costumam ser decididas pelas minas que faltam, não por um número.
Pronto para jogar?
Você já sabe as regras, os padrões e a diferença entre um chute e uma dedução. O resto é prática, e os primeiros quebra-cabeças da Jornada foram feitos para dar isso a você com calma. Jogue Campo Minado grátis →