So spielst du Spider Solitär – Regeln & Strategie
Spider Solitär meistern – 1, 2 und 4 Farben: klare Regeln, Punktesystem im Detail und Experten-Taktiken für deutlich mehr Siege.
Inhaltsverzeichnis
Was ist Spider Solitär?
Spider Solitär ist das Schwergewicht unter den Solitär-Spielen. Gespielt wird mit 104 Karten (zwei Standard-Decks) und zehn Tableau-Spalten – das verlangt Planung auf mehreren Ebenen: absteigende Sequenzen bauen, Farben jonglieren und den Talon im perfekten Moment einsetzen. Das Spiel bietet drei Stufen:
- 1 Farbe – alle Karten haben dieselbe Farbe (meist Pik); verzeihend und perfekt, um die Mechanik zu lernen.
- 2 Farben – Schwarz gegen Rot (♠ & ♣ vs. ♥ & ♦). Die Farbzuordnung zählt: Falsch sortierte Farben können dein Netz verknoten.
- 4 Farben – das echte Spider. Jede Karte trägt ihre eigene Farbe, was saubere Sequenzen teuflisch schwer macht.
Das Geniale an Spider ist die skalierbare Herausforderung. Der Modus mit 1 Farbe ist leicht zugänglich, während 4 Farben selbst Veteranen ins Schwitzen bringt. Ob du bedächtige, durchdachte Züge liebst oder auf Speedrun-Ruhm aus bist: Spider wächst mit dir und bietet die perfekte Balance aus Strategie und Glück.
Ziel des Spiels
Entferne alle 104 Karten, indem du acht vollständige, gleichfarbige Sequenzen vom König bis zum Ass webst.
Jede fertige Sequenz springt zur Basis, bringt 100 Punkte und schafft Platz für neue Manöver. Sind alle acht Sequenzen vom Tisch, ist das Brett leer – und der Sieg gehört dir.
Anders als bei manchen Solitär-Varianten legst du bei Spider während der Partie keine einzelnen Karten auf getrennte Basisstapel. Stattdessen baust du komplette König-bis-Ass-Sequenzen direkt im Tableau. Das macht das Spiel strategischer und zugleich befriedigender: Du siehst förmlich zu, wie deine harte Arbeit mit jeder vollendeten Sequenz vom Brett verschwindet.
Die vollständigen Regeln von Spider Solitär

Spielaufbau
- 54 Karten werden ausgeteilt, verteilt auf zehn Tableau-Spalten:
- Spalten 1-4: je 6 Karten (oberste offen).
- Spalten 5-10: je 5 Karten (oberste offen).
- Der Talon behält die restlichen 50 Karten – verdeckt, in fünf Stapeln zu je zehn Karten.
- Zu Beginn gibt es keine Basisstapel; vollendete Sequenzen erzeugen sie automatisch.
Die asymmetrische Startaufstellung – manche Spalten enthalten mehr Karten als andere – stellt dich sofort vor ein strategisches Rätsel. Spalten mit sechs Karten verbergen mehr Informationen, bergen nach dem Aufdecken aber auch mehr Potenzial für wertvolle Kartensequenzen.
Sequenzen bauen
- Lege jede Karte ab, die genau einen Rang niedriger ist als die Zielkarte (8 auf 9, Dame auf König).
- Ablegen unabhängig von der Farbe: Jede niedrigere Karte darf auf jede höhere – egal welche Farbe. Das unterscheidet Spider von Spielen wie Klondike, wo Rot und Schwarz abwechseln müssen.
- Stapel bewegen: Einen Teil einer Spalte darfst du nur verschieben, wenn der gesamte Block einer Farbe angehört und lückenlos absteigend sortiert ist. Genau diese Einschränkung macht Spider so anspruchsvoll!
Beispiele:
- ♠6-♠5-♠4 darfst du als Gruppe auf jede 7 legen
- ♠6-♥5-♠4 darfst du nicht gemeinsam bewegen (gemischte Farben)
- ♠6-♠4 darfst du nicht gemeinsam bewegen (nicht lückenlos)
Aufdecken und leere Spalten
- Bewegst du offene Karten weg, dreht sich die nächste Karte darunter automatisch um.
- Eine leere Spalte nimmt jede Karte oder jeden legalen Block auf – leere Spalten sind Filetstücke fürs Umsortieren der Farben.
Leere Spalten sind die wertvollste Ressource in Spider. Sie dienen als temporäre Werkbank, auf der du Sequenzen neu zusammensetzt, bis sie gleichfarbig sind. Wer während der gesamten Partie mindestens eine leere Spalte offen hält, gewinnt messbar häufiger.
Vom Talon geben
- Wenn keine sinnvollen Züge mehr übrig sind, tippe auf den Talon: 10 neue offene Karten werden gegeben – eine pro Spalte.
- Vor dem Geben muss jede Tableau-Spalte mindestens eine Karte enthalten.
- Der Talon enthält 50 Karten, aufgeteilt in genau 5 Gaben zu je 10 Karten.
Der richtige Zeitpunkt zum Geben ist die vielleicht wichtigste Entscheidung in Spider. Wer zu früh gibt, schüttet frische Karten über mühsam sortierte Sequenzen; wer zu lange wartet, verpasst womöglich Gelegenheiten, wertvolle verdeckte Karten freizulegen.
Sequenzen vollenden & gewinnen
- Eine vollständige gleichfarbige Sequenz (K→A) gleitet automatisch zur Basis, bringt +100 Punkte und schafft Platz.
- Die Sequenz muss 13 Karten derselben Farbe in perfekter absteigender Reihenfolge enthalten (K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A).
- Gewonnen hast du, wenn alle acht gleichfarbigen Sequenzen abgeräumt sind.
Wenn eine Sequenz fertig ist, gleitet sie mit einer Animation vom Tableau – optisch befriedigend und eine sofortige räumliche Erleichterung für deine restlichen Karten. Dieser Kreislauf aus Spannung und Erlösung macht Spider so fesselnd: Du arbeitest ständig auf diese Durchbruchsmomente hin.
Punktesystem
Spider belohnt Effizienz und Tempo – und bestraft gedankenloses Klicken.
Startpunktzahl
- 500 Punkte bei der ersten Austeilung.
Punkteänderungen
- Jeder Zug oder Rückgängig: –1 Punkt
- Jede vollendete gleichfarbige Sequenz: +100 Punkte
Zeitbonus
- Sieg in ≤ 10 min: +200 Punkte
- Sieg in 10–20 min: +100 Punkte
- > 20 min: kein Bonus
Perfekte theoretische Punktzahl: 500 – minimale Züge + (8 × 100) + 200 = nähert sich 1 400 Punkten in Speedrun-Szenarien; typische starke Partien landen bei 650–900.
Dieses Punktesystem erzeugt eine spannende Balance zwischen Tempo und Präzision. Jeder Zug kostet einen Punkt, wildes Klicken wird also bestraft – gleichzeitig belohnt der Zeitbonus schnelles Abschließen. Du musst dich entscheiden: sauberes, minimalistisches Spiel oder schnelles Durchziehen. Beide Wege können über unterschiedliche Routen zu ähnlichen Endpunktzahlen führen.
Strategie-Guide
1. Schaffe früh leere Spalten
Eine leere Spalte verdoppelt deinen Spielraum: halbfertige Stapel beiseiteschieben, Farben geradeziehen, begrabene Könige retten. Versuche, deine erste Spalte innerhalb der ersten 20-30 Züge zu leeren – noch bevor du das erste Mal vom Talon gibst.
2. Baue wann immer möglich in einer Farbe
Gemischte absteigende Stapel sind zwar erlaubt, aber nur gleichfarbige Sequenzen lassen sich als Block bewegen. Sortiere Farben proaktiv – späteres Umsortieren ist teuer. Eine gleichfarbige 5er-Sequenz ist es wert, geschützt zu werden, selbst wenn du dafür anderswo auf dem Brett „suboptimale“ Züge machst.
3. Decke verdeckte Karten auf – vor allem anderen
Jede verdeckte Karte ist ungenutztes Potenzial. Frage dich vor jedem spektakulären Stapelzug: Deckt er eine verdeckte Karte auf? Falls nicht, überdenke ihn. Dieser eine Fokus – verdeckte Karten freilegen – sollte in der Früh- und Mittelphase rund 60 % deiner Entscheidungen leiten.
4. Gib nicht zu früh vom Talon
Wer zu früh gibt, verstreut frische Karten über hart erarbeitete Ordnung. Schöpfe erst jeden Tableau-Zug aus; je weniger lose offene Karten beim Geben, desto aufgeräumter der Nachschub. Versuche, vor jeder Talon-Gabe mindestens eine leere Spalte zu haben – das verschafft dir sofort Flexibilität.
5. Halte niedrige Karten zurück
Asse und Zweien sind „Klebekarten“ – liegen sie einmal fest, kann nichts mehr auf ihnen landen. Parke sie nicht mitten in einer Spalte, solange sie keine Sequenz abschließen. Halte niedrige Karten (besonders Ass bis Vier) möglichst am offenen Ende der Sequenzen, wo sie zum Vollenden griffbereit bleiben.
6. Nutze die „Farbleiter“
Bei 2 oder 4 Farben: Wechsle Rot und Schwarz gezielt ab, um gleichfarbige Leitern freizuspielen. Beispiel: Lege die rote 7-6-5 unter eine schwarze 8, damit eine schwarze 7 später eine tief begrabene rote 6 freischaltet. Dieses temporäre „Gerüst“ eröffnet Wege, verschüttete Karten zurückzuholen.
7. Setze Rückgängig clever ein
Ein Rückgängig kostet einen Punkt – eine günstige Versicherung. Teste hypothetische Zuglinien und nimm sie zurück, wenn sie in der Sackgasse enden; vermeide aber stumpfes Durchprobieren, sonst schmelzen die Punkte dahin. Die meisten Experten begrenzen sich auf 3-5 Rückgängig-Züge pro kniffliger Entscheidung, statt gedankenlos alle Varianten durchzuklicken.
8. Endspiel-Verdichtung
Sobald nur noch zwei Sequenzen fehlen, konsolidiere die Farben aggressiv. Es lohnt sich oft, ein paar Punkte für zusätzliche Züge zu opfern, damit die letzte Talon-Gabe keine Fehlfarben über deine Spalten verteilt. Dieses „Aufräumen des Tisches“ wird umso wichtiger, je näher der Sieg rückt.
Fortgeschrittene Taktiken
Farben trennen
Etabliere im 4-Farben-Spiel „Farbreviere“ über deine Spalten hinweg. Beispiel: Spalten 1-3 für Herz, 4-5 für Pik, 6-7 für Kreuz und 8-10 für Karo. Diese Zonenaufteilung reduziert die Durchmischung und schafft klarere Wege zu vollständigen Sequenzen.
Talon-Management
Behalte die verbleibenden Talon-Gaben genau im Blick. Hast du 3 von 5 Gaben verbraucht, solltest du mindestens 3-4 Sequenzen vollendet haben, um im Plan zu bleiben. Bei effizientem Spiel sollte jede Talon-Gabe mindestens eine vollendete Sequenz ermöglichen.
Disziplin bei leeren Spalten
Gib deine letzte leere Spalte niemals her, außer sie führt direkt zu einer vollendeten Sequenz. Ohne leere Spalten schrumpfen deine Optionen drastisch – und festgefahrene Stellungen, in denen gar nichts mehr geht, sind schnell erreicht.
Strategische Szenarien
| Szenario | Profi-Zug |
|---|---|
| Chaos bei 4 Farben | Baue zuerst Farbpaare (♠+♣ oder ♥+♦), verfeinere sie dann zu reinen Farben. |
| Königsblockade | Parke überzählige Könige in einer leeren Spalte, während du die mittleren Ränge darunter herausziehst. |
| Rettung vor der Talon-Gabe | Würde die nächste Gabe eine fast fertige Sequenz begraben, teile sie absichtlich auf zwei Spalten auf und setze sie nach der Gabe wieder zusammen. |
| Jagd auf den Speed-Bonus | Plane den Sieg innerhalb von 9 min 59 s – das bringt +200 Punkte statt +100 ab 10:00. |
| „Farbbrücke“ | Nutze gemischte Stapel vorübergehend, um wichtige Karten freizulegen – und baue sie wieder ab, sobald sie ihren Zweck erfüllt haben. |
| Absicherung vor der letzten Gabe | Sorge vor der letzten Talon-Gabe für mindestens eine leere Spalte und gruppiere vorab alle möglichen gleichfarbigen Sequenzen. |
Schwierigkeitsstufen
Der Sprung zwischen den Varianten ist gewaltig. Diese Richtwerte zeigen dir, wann du bereit für die nächste Stufe bist:
Modus mit 1 Farbe
- Solide Grundlagen: 40 % Gewinnquote
- Bereit für 2 Farben: 80 %+ Gewinnquote über 20+ Partien
- Meisterschaft: 95 %+ Gewinnquote mit Durchschnittspunktzahl über 800
Modus mit 2 Farben
- Solide Grundlagen: 25 % Gewinnquote
- Bereit für 4 Farben: 50 %+ Gewinnquote über 20+ Partien
- Meisterschaft: 70 %+ Gewinnquote mit Durchschnittspunktzahl über 700
Modus mit 4 Farben
- Solide Grundlagen: 10 % Gewinnquote
- Fortgeschrittenes Spiel: 25 %+ Gewinnquote
- Meisterschaft: 35 %+ Gewinnquote mit Durchschnittspunktzahl über 600
Viele Spieler finden ihr Zuhause im Modus mit 2 Farben, der Herausforderung und realistische Gewinnquoten ausbalanciert. 4 Farben ist wirklich schwer und sollte als echte Könnensprüfung verstanden werden – nicht als lockere Unterhaltung.
Wahrscheinlichkeiten & Leistungswerte
| Schwierigkeit | Gewinnquote (Gelegenheitsspieler) | Gewinnquote (geübt) | Ø Züge (Sieg) | Durchschnittliche Spieldauer |
|---|---|---|---|---|
| 1 Farbe | 75 % | 98 %+ | 110–150 | 6-8 Minuten |
| 2 Farben | 25 % | 60 % | 180–240 | 10-15 Minuten |
| 4 Farben | 5 % | 20 % | 280–350 | 15-20 Minuten |
Profi-Tipp: Erreiche 90 % Gewinnquote mit 1 Farbe, bevor du auf 2 Farben umsteigst – dieselben Gewohnheiten tragen dich auch durch die höheren Stufen.
Der drastische Einbruch der Gewinnquote zwischen den Stufen spiegelt den exponentiellen Anstieg der Komplexität wider. Selbst geübte Spieler akzeptieren, dass viele 4-Farben-Partien praktisch unlösbar sind – genau deshalb bleibt dieser Modus die ultimative Herausforderung für Solitär-Fans.
Mustererkennung & Kartenverteilung
Wer weiß, wie sich die Karten auf die Farben verteilen, verschafft sich einen strategischen Vorteil:
- Bei 1 Farbe: Jeder Rang existiert 8-mal (z. B. acht Könige, acht Asse)
- Bei 2 Farben: Jeder Rang existiert 4-mal pro Farbgruppe (z. B. vier rote Könige, vier schwarze Könige)
- Bei 4 Farben: Jeder Rang existiert 2-mal pro Farbe (z. B. zwei ♠Könige, zwei ♥Könige)
Dieses Verteilungswissen hilft bei Wahrscheinlichkeitsrechnungen. Hast du im 4-Farben-Spiel etwa beide ♥6 bereits gesehen, weißt du: Alle übrigen Sechsen gehören zu anderen Farben. Das beeinflusst, welche Sequenzen du priorisierst.
Typische Fallen (und ihre Lösung)
Die letzte leere Spalte vor der Gabe füllen
Lösung: Halte vor jeder Talon-Gabe immer eine Spalte frei.Gemischte Stapel bewegen wollen
Lösung: Stoppe am ersten Farbwechsel; teile Stapel auf, um reine Sequenzen zu erhalten.Niedrige Karten unter hohen begraben
Lösung: Halte niedrige Ränge am offenen Ende der Spalten – genau sie lassen sich später am schwersten bewegen.Rückgängig-Lähmung
Lösung: Setze dir eine „Drei-Rückgängig-Regel“ pro Entscheidung. Scheitert eine Linie dreimal, wechsle die Strategie.Zu früh vom Talon geben
Lösung: Gewöhne dir einen Doppel-Check an: Scanne das Tableau vor jeder Gabe noch einmal nach versteckten Möglichkeiten.Könige horten
Lösung: Hab keine Angst, früh auf Könige zu bauen; wer sie zu lange „sauber“ hält, verschenkt wertvolle Sequenz-Gelegenheiten.Karten nicht mitzählen
Lösung: Merke dir, wie viele Schlüsselkarten (besonders Könige und Asse) schon aufgetaucht sind, um Wahrscheinlichkeiten für kommende Gaben abzuschätzen.
Die Psychologie von Spider
Spider prüft mehr als Kartenstrategie – es fordert deine Entscheidungspsychologie heraus:
- Geduld vs. Impuls: Der Drang, bei stockendem Fortschritt vom Talon zu geben, kann sorgfältige Positionierung zunichtemachen.
- Planungshorizont: Erfolgreiche Spieler denken 5-10 Züge voraus und bleiben trotzdem flexibel.
- Verlustaversion: Viele Spieler machen suboptimale Züge, um „schöne“ Sequenzen zu schützen, die eigentlich zerlegt gehören.
- Zeitdruck: Das Punktesystem erzeugt subtilen Stress, der im Endspiel zu überhasteten Entscheidungen führen kann.
Wer sich diese psychologischen Faktoren bewusst macht, trifft bessere Entscheidungen – besonders im 4-Farben-Modus, wo emotionale Ausgeglichenheit genauso wichtig wird wie technisches Können.
Geschichte & Wissenswertes
- Erstmals 1949 dokumentiert; der Name spielt auf die acht Beine einer Spinne an – passend zu den acht Basisstapeln (König-bis-Ass-Sequenzen), die zum Sieg vollendet werden müssen.[1][2]
- Richtig populär wurde Spider durch die Aufnahme in Microsoft Windows – die Nachfrage nach den Modi mit 2 und 4 Farben folgte prompt.
FAQ für Einsteiger
Warum kann ich nicht vom Talon geben?
Jede Tableau-Spalte muss mindestens eine Karte enthalten; fülle leere Spalten zuerst.
Wie werde ich am schnellsten besser?
Übe schnelle Siege mit 1 Farbe und konzentriere dich auf das Timing leerer Spalten – genau diese Gewohnheiten tragen dich direkt nach oben.
Gibt es garantiert unlösbare Partien?
Bei 1 Farbe selten, bei 4 Farben häufig. Wenn du nach drei Talon-Gaben immer noch keine zweite leere Spalte öffnen kannst, stehen die Chancen schlecht – starte neu und spare dir die Zeit.
Folgen die 50 Karten im Talon einem Muster?
Nein, sie sind zufällig verteilt – genau deshalb ist das strategische Timing der Talon-Gaben so entscheidend.
Sollte ich eine Sequenz immer sofort vollenden?
Nicht immer! Manchmal ist eine fast fertige Sequenz nützlich, um andere Folgen aufzubauen. Vollende Sequenzen nur dann, wenn das anderswo auf dem Brett strategische Vorteile schafft.
Verbessert die gespielte Variante meine Solitär-Fähigkeiten?
Absolut. Spider trainiert Mustererkennung, Sequenzplanung und Ressourcenmanagement – Fähigkeiten, die sich bestens auf andere Solitär-Spiele und sogar auf manche Strategie-Brettspiele übertragen.
Bereit, dein Netz zu weben?
▶ Jetzt Spider Solitär spielen – schaffst du acht perfekte Sequenzen, bevor die Uhr 10 Minuten schlägt?
Quellen
- Morehead, A.H. & Mott-Smith, G. (1949). The Complete Book of Solitaire and Patience Games. ISBN 978-0553262407. ^
- Wikipedia. "Spider (solitaire)." ^