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Strategie-Guide

Euchre spielen – Regeln, Bauern, Alleinspiel & Strategie

Euchre lernen: alle Regeln zum 24-Karten-Deck, Trumpf ansagen, Stick the Dealer, rechter und linker Bauer, allein spielen, Wertung und Strategie.

Was ist Euchre?

Euchre ist ein Stichspiel für vier Spieler in zwei Teams, gespielt mit nur 24 Karten, den Neunen bis Assen eines normalen Kartendecks. Eine Runde dauert gerade einmal fünf Stiche, und alles hängt an einer Entscheidung, die vor der ersten ausgespielten Karte fällt: Taugt die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf? Zwei Buben, die sogenannten Bauern, werden zu den höchsten Karten im Spiel, sobald Trumpf feststeht. Wer sie richtig einschätzt, ist dem Anfänger schon einen großen Schritt voraus.

Das Spiel kam Anfang des 19. Jahrhunderts mit deutschsprachigen Siedlern nach Nordamerika und ist im Mittleren Westen, im Norden des Bundesstaats New York und in Ontario bis heute zu Hause. Dort ist es nach wie vor das Kartenspiel am Küchentisch und beim Wochenende im Ferienhaus. Bei uns spielst du klassisches Euchre zu viert gegen drei Computerspieler mit eigener Persönlichkeit oder an einem Tisch mit Freunden. Für deine erste Runde gibt es einen Coach in sechs Schritten, und du wählst zwischen einer kurzen Partie bis 5 und dem klassischen Spiel bis 10.


Ziel bei Euchre

Erreiche mit deinem Team als Erstes die Zielpunktzahl, indem ihr mindestens drei der fünf Stiche gewinnt, wann immer ihr Trumpf bestimmt.

Pro Runde punktet nur ein Team. Holt das Team, das Trumpf bestimmt hat, drei oder mehr Stiche, bekommt es die Punkte. Holt es weniger als drei, ist es geeuchert, und die Verteidiger punkten stattdessen. Das Ziel liegt bei 5 oder 10 Punkten und wird vor dem ersten Geben festgelegt.


Die vollständigen Euchre-Regeln

Aufbau und Geben

  1. Vier Spieler, zwei Teams. Du und der Spieler dir gegenüber seid Partner gegen die Spieler links und rechts von dir. Gegen den Computer spielst du mit dem Stammgast gegenüber gegen die beiden neben dir. An einem Tisch mit Freunden sitzt, wer beitritt, und Computerspieler übernehmen jeden freien Platz.
  2. Das Deck. 24 Karten: Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass in jeder der vier Farben.
  3. Das Geben. Jeder Spieler bekommt fünf Karten, einzeln ausgeteilt, beginnend links vom Geber. Die vier übrigen Karten bilden den Talon. Die oberste Karte des Talons wird aufgedeckt. Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wandert das Geben jede Runde einen Platz nach links.
  4. Rangfolge ohne Trumpf. Vom Ass abwärts bis zur Neun. Sobald Trumpf feststeht, ändert sich die Rangfolge, wie unten bei den Bauern beschrieben.

Trumpf bestimmen

Die Ansage hat zwei Runden, und am Ende steht immer eine Trumpffarbe fest.

Erste Runde: die aufgedeckte Karte. Beginnend links vom Geber und im Uhrzeigersinn darf jeder Spieler:

  • Aufnehmen lassen. Die Farbe der aufgedeckten Karte wird Trumpf. Der Geber nimmt die aufgedeckte Karte auf die Hand und legt eine Karte verdeckt auf den Talon ab. Wer aufnehmen lässt, ist der Ansager.
  • Passen. Die Entscheidung geht an den nächsten Spieler. Auch der Geber kann die Karte in seinem Zug selbst aufnehmen, dann ist sein Team das ansagende Team.

Zweite Runde: eine Farbe ansagen. Passen alle vier, wird die aufgedeckte Karte umgedreht und ihre Farbe ist aus dem Rennen. Wieder beginnend links vom Geber darf jeder Spieler eine der anderen drei Farben als Trumpf ansagen oder passen.

  • Stick the Dealer (der Geber muss ansagen). Der Geber darf in der zweiten Runde nicht passen. Passen die anderen drei, muss er Trumpf ansagen. Diese Regel ist standardmäßig aktiv. Mit der Hausregel „Geber darf passen“ in den Einstellungen schaltest du sie ab, dann wird eine Runde, in der alle passen, weggelegt.

Allein spielen. Wer Trumpf bestimmt, egal in welcher Runde, darf ansagen, dass er allein spielt. Die Karten seines Partners werden beiseitegelegt, und der Ansager spielt die Runde allein gegen beide Gegner, also zu dritt. Nur der Ansager kann allein spielen, und ein Computerpartner tut es nie. Lässt der Partner des Gebers aufnehmen und spielt allein, wird die Hand des Gebers ohne Aufnehmen beiseitegelegt.

Vorgeschlagene Ansage. Solange du lernst, markiert die Ansage-Auswahl die Entscheidung, die die Strategie des Spiels treffen würde. Das ist nur ein Vorschlag und lässt sich in den Einstellungen abschalten.

Die Bauern und die Rangfolge

Sobald Trumpf feststeht, werden die beiden Buben dieser Kartenfarbe zu den höchsten Karten im Deck:

RangKarte
1. (rechter Bauer)Bube der Trumpffarbe
2. (linker Bauer)Bube der anderen Farbe gleicher Kartenfarbe
3. bis 7.Ass, König, Dame, Zehn, Neun in Trumpf
FehlfarbenVom Ass abwärts bis zur Neun, aber nie höher als ein Trumpf
  • Der linke Bauer ist eine Trumpfkarte. Für die ganze Runde gehört er zur Trumpffarbe, nicht zu seiner aufgedruckten Farbe. Ist Herz Trumpf, zählt der Karo-Bube als Herz. Du musst ihn auf ein Herz-Ausspiel legen, wenn er dein einziges Herz ist, und du darfst ihn nicht auf ein Karo-Ausspiel legen.
  • Die Farbe, die ihren Buben an den linken Bauern verloren hat, hat in dieser Runde nur fünf Karten: Ass, König, Dame, Zehn, Neun.
  • Deine Hand wird so sortiert, dass der linke Bauer zwischen deinen Trümpfen steht. So verlierst du ihn nie aus den Augen.

Die Stiche spielen

  • Das erste Ausspiel. Der Spieler links vom Geber spielt eine beliebige Karte aus. Setzt dieser Spieler aus, weil sein Partner allein spielt, geht das Ausspiel an den nächsten aktiven Spieler.
  • Bedienen. Jeder Spieler muss der Reihe nach eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn er eine hat. Der linke Bauer zählt dabei als Trumpf. Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Karte legen, auch einen Trumpf.
  • Den Stich gewinnen. Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben können nicht gewinnen.
  • Nächstes Ausspiel. Wer einen Stich gewinnt, spielt den nächsten aus. Eine Runde hat fünf Stiche.
  • Kein Rückgängig. Jede Karte, die du spielst, verrät den anderen etwas, deshalb sind Züge endgültig. Der Hinweis-Button schlägt dir eine Karte vor und hilft dem Geber beim Ablegen mit einem Vorschlag, welche Karte weg kann.

Wertung

Nach fünf Stichen wird gewertet:

ErgebnisPunkteFür wen
Ansager holen 3 oder 4 Stiche1Ansager
Ansager holen alle 5 (Marsch)2Ansager
Alleinspieler holt alle 54Ansager
Alleinspieler holt 3 oder 41Ansager
Ansager holen 0, 1 oder 2 (geeuchert)2Verteidiger
  • Pro Runde punktet nur eine Seite, ein Gleichstand ist also unmöglich.
  • Die Partie gewinnen. Das Team, das am Ende einer Runde als Erstes das Ziel erreicht, gewinnt. Das Ziel liegt bei 5 für eine kurze Partie oder 10 für das klassische Spiel.
  • Euchres. Deine Statistik zählt dauerhaft, in wie vielen Runden dein Team die Ansager geeuchert hat.

Strategie: Besser ansagen und spielen

Die Entscheidung zur Ansage

  • Zähl deine Trümpfe, die Bauern zuerst. Ein Bauer ist fast ein sicherer Stich, das Trumpf-Ass ein wahrscheinlicher. Drei Trümpfe mit einem Bauern sind eine normale Ansage. Zwei Bauern und ein Ass sind eine starke Ansage. Ein Trumpf und ein gutes Gefühl sind ein Euchre mit Ansage.
  • Zähl deine Fehlfarben-Asse. Da jede Farbe nur sechs Karten hat, gewinnt ein Ass in einer Nebenfarbe meist die erste Runde dieser Farbe. Rechne jedes als fast einen Stich.
  • Zähl deine Fehlfarben. Hast du eine Farbe gar nicht, kannst du sie beim ersten Ausspiel abstechen, vorausgesetzt, du hast Trümpfe übrig.
  • Wer gibt, macht einen Unterschied. Lässt du aufnehmen, wenn dein Partner gibt, bekommt dein Team die aufgedeckte Karte. Gibt ein Gegner, schenkst du sie ihm. Gegen einen gegnerischen Geber brauchst du also eine stärkere Hand.
  • Next und Reverse Next. Wurde die aufgedeckte Karte von allen abgelehnt und du musst eine Farbe ansagen, ist die andere Farbe gleicher Kartenfarbe, „Next“ genannt, oft die beste Wahl, wenn du ihren Buben hast, denn der ist jetzt der rechte Bauer. Die Farben der anderen Kartenfarbe („Reverse Next“) sind die Notlösung.

Die Runde spielen

  • Ansager spielen Trumpf aus. Hat dein Team angesagt, spiel früh deinen besten Trumpf aus. Das zieht den Verteidigern die Trümpfe und macht den Weg frei für deine Fehlfarben-Asse.
  • Verteidiger halten Trumpf zurück. Hat die Gegenseite angesagt, behalte deine Trümpfe und lass die Ansager hineinlaufen. Für ein Euchre brauchst du nur drei Stiche.
  • Stich deinen Partner nicht über. Gewinnt die Karte deines Partners den Stich bereits, leg deine niedrigste Karte. Wer einen Bauern auf einen Stich verschwendet, der dem eigenen Team ohnehin gehört, verliert später einen Stich.
  • Hol dir die Asse, bevor sie gestochen werden. Beim zweiten Ausspiel einer Farbe ist oft jemand blank. Spiel ein Ass früh aus oder verliere es.
  • Allein spielen. Spiel zuerst deine Bauern aus, dann die restlichen Trümpfe, dann die Asse. Ist alles heraus, holt im letzten Stich oft sogar eine Neun den Stich.
  • Gegen einen Alleinspieler verteidigen. Ein einziger Stich reicht, damit der Alleinspieler nur 1 Punkt statt 4 bekommt. Behalte deinen höchsten Trumpf und dein bestes Ass für den Moment, in dem sie gewinnen können.

Als Geber, der ansagen muss

  • Sag deine längste Farbe an, nicht die mit der schönsten Karte. Drei kleine Trümpfe schlagen einen hohen, wenn du zur Ansage gezwungen bist.
  • Denk daran, dass die umgedrehte Farbe nicht verfügbar ist, und prüf, ob der Bube gleicher Kartenfarbe zu deiner gewählten Farbe auf deiner Hand ist oder gerade umgedreht wurde.

Häufige Fehler, die du vermeiden solltest

  1. Den linken Bauern vergessen. Der Bube der anderen Farbe gleicher Kartenfarbe ist Trumpf. Diesen Fehler macht jeder Neuling mindestens einmal, und meistens im ungünstigsten Moment.
  2. Mit zwei schwachen Trümpfen aufnehmen lassen. Eine Trumpf-Dame und eine Trumpf-Zehn ohne Unterstützung sind keine Ansage. Für ein Euchre bekommen die Verteidiger 2 Punkte, doppelt so viel, wie du verdient hättest.
  3. Beim gegnerischen Geber aufnehmen lassen. Gibt ein Gegner, schenkst du ihm mit dem Aufnehmen die aufgedeckte Karte. Rechne vorher einen Stich mehr ein, als du brauchst.
  4. Die Siegkarte des Partners überstechen. Ein gewonnener Stich ist gewonnen. Spar dir den Bauern.
  5. Ohne beide Bauern allein spielen. Ein Marsch im Alleinspiel bringt 4 Punkte, aber wirst du allein geeuchert, bekommt die Gegenseite 2, und kein Partner konnte dir helfen.
  6. Als Verteidiger Trümpfe verschwenden. Halte deine Trümpfe zurück und lass die Ansager zu dir kommen.

Bereit zum Spielen?

Du kennst jetzt das Geben, die zwei Ansagerunden, die Bauern und die Wertung. Bei deinem ersten Spiel spielt der Coach in sechs Schritten eine Runde mit dir: dein Partner, die aufgedeckte Karte, die Bauern, das Bedienen, ein gewonnener Stich und die Wertung. Danach kommt es nur noch auf die richtige Ansage an. Euchre kostenlos online spielen →

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