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Strategie-Guide

Hearts spielen – Regeln, Weitergeben, Pik-Dame & Durchmarsch

Hearts spielen lernen: alle Regeln zum Weitergeben, zur Kreuz-Zwei, zu gebrochenen Herzen, zur Pik-Dame und zum Durchmarsch – plus Wertung und Strategie.

Was ist Hearts?

Hearts ist ein Stichspiel für vier Spieler, bei dem jeder für sich spielt und das Ziel darin besteht, keine Stiche mit Strafkarten zu kassieren. Jedes Herz zählt einen Punkt gegen dich, die Pik-Dame sogar dreizehn. Gespielt wird mit einem normalen Blatt aus 52 Karten und ohne Trumpf. Zwei Ideen machen Hearts zu mehr als einem bloßen Wegducken: das Weitergeben, bei dem jeder vor der Runde drei Karten abgibt, und der „Durchmarsch“, bei dem ein Spieler, der wirklich jeden einzelnen Punkt nimmt, die Wertung auf den Kopf stellt.

Das Spiel stammt aus einer Familie von Stichvermeidungsspielen des 19. Jahrhunderts und wurde in den 1990ern weltberühmt, als es mit Windows ausgeliefert wurde. Bei uns spielst du klassisches Hearts zu viert, entweder gegen drei Computerspieler mit ganz eigenen Persönlichkeiten oder mit Freunden an einem Tisch. Für deine erste Runde gibt es einen Coach in sechs Schritten, und du wählst zwischen einer kurzen Partie bis 50 und dem klassischen Spiel bis 100.


Ziel von Hearts

Beende die Partie mit den wenigsten Punkten.

Punkte sind Strafpunkte. In jeder Runde versuchst du, möglichst wenige Herzen zu nehmen und der Pik-Dame aus dem Weg zu gehen. Erreicht ein Spieler am Ende einer Runde die Zielpunktzahl, endet die Partie, und die wenigsten Punkte gewinnen. Nur in einem Fall willst du Stiche machen: wenn du alle bekommen kannst. Wer den Durchmarsch schafft, erhält null Punkte und verpasst jedem Gegner 26.


Die vollständigen Regeln von Hearts

Vorbereitung und Geben

  1. Vier Spieler, keine Partner. Du sitzt unten am Tisch, links, gegenüber und rechts von dir sitzt je ein Computerspieler, oder deine Freunde, wenn du einen Tisch startest. Jeder spielt für sich.
  2. Das Geben. Alle 52 Karten werden einzeln ausgeteilt, beginnend links vom Geber, bis jeder 13 Karten hat. Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wandert das Geben jede Runde einen Platz nach links.
  3. Kartenrangfolge. In jeder Farbe ist das Ass die höchste und die Zwei die niedrigste Karte. Es gibt keinen Trumpf.
  4. Zielpunktzahl. Vor dem ersten Geben wählst du 50 für eine kurze Partie oder 100 für das klassische Spiel.

Weitergeben

  • Drei Karten, in jeder Runde außer der vierten. Vor dem Spiel sucht sich jeder drei Karten aus und gibt sie verdeckt weiter. Die Richtung folgt einer festen Reihenfolge:
RundeWeitergeben an
1.Den Spieler links von dir
2.Den Spieler rechts von dir
3.Den Spieler gegenüber
4.Kein Weitergeben (Halterunde)

Danach beginnt der Kreislauf wieder mit links.

  • Alle geben gleichzeitig weiter. Alle vier wählen ihre Karten, bevor getauscht wird. Du legst dich also auf deine drei fest, ohne zu wissen, was zu dir kommt.
  • Karten auswählen. Tippe bis zu drei Karten an, um sie aus deinem Blatt anzuheben, und bestätige dann mit der Schaltfläche zum Weitergeben. Tippst du eine angehobene Karte noch einmal an, legst du sie vor dem Bestätigen zurück.
  • In Halterunden geht es direkt vom Geben zum ersten Ausspielen.

Die Stiche spielen

  • Das erste Ausspielen. Wer die Kreuz-Zwei hält, spielt sie aus. Da gibt es keine Wahl.
  • Farbe bedienen. Jeder Spieler muss der Reihe nach eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn er eine hat. Hat er keine, darf er jede beliebige Karte spielen.
  • Keine Punkte im ersten Stich. Im ersten Stich darf weder ein Herz noch die Pik-Dame gespielt werden. Wer kein Kreuz hat, muss eine andere Karte abwerfen. Einzige Ausnahme ist ein Blatt, das nur aus Herzen und der Dame besteht.
  • Den Stich gewinnen. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich und kassiert alle Herzen und die Dame darin. Karten anderer Farben gewinnen nie. Wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten aus.
  • Die Dame darf jederzeit ausgespielt werden, sobald der erste Stich vorbei ist.
  • Kein Rückgängig. Jede gespielte Karte verrät den anderen drei etwas, deshalb sind Züge endgültig. Wenn du eine zweite Meinung möchtest, schlägt dir der Hinweis-Button einen Zug oder eine Weitergabe vor.

Herz ist gebrochen

  • Herz ist anfangs gesperrt. Niemand darf Herz ausspielen, bevor in einem früheren Stich ein Herz gefallen ist. Meist passiert das, wenn ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und ein Herz abwirft.
  • Die Ausnahme. Wer nur noch Herzen auf der Hand hat, darf jederzeit eines ausspielen.
  • Die Dame bricht das Herz nicht. Ob die Pik-Dame gespielt oder ausgespielt wird, hat keinen Einfluss darauf, ob Herz ausgespielt werden darf.
  • Ist das Herz gebrochen, darf jeder Herz ausspielen. Das Spiel meldet dann „Herz ist gebrochen“.

Wertung

Am Ende jeder Runde zählt jeder Spieler die Strafkarten in seinen gewonnenen Stichen:

Karte oder ErgebnisPunkte
Jedes Herz+1
Pik-Dame+13
Durchmarsch (alle 26 Punkte)0 für den Spieler, +26 für jeden Gegner
  • 26 Punkte pro Runde. In jeder Runde werden genau 26 Strafpunkte verteilt, außer jemand schafft den Durchmarsch. Dann sind es 78, und zwar alle für die anderen drei.
  • Die Partie gewinnen. Erreicht ein Spieler am Ende einer Runde die Zielpunktzahl, endet die Partie. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Teilen sich zwei oder mehr Spieler den niedrigsten Stand, wird noch eine Runde gespielt.
  • Saubere Runden. Eine Runde, in der du keinen einzigen Punkt genommen hast, ist eine saubere Runde. Deine Statistik zählt sie über alle Partien hinweg.

Strategie: Besser weitergeben und spielen

Weitergeben

  • Gib die ungeschützte Dame ab. Hast du die Pik-Dame mit weniger als drei niedrigen Pik dahinter, gib sie weiter. Mit genug Schutz kann sie dagegen eine Waffe sein, denn dann kannst du sie in einen Pik-Stich eines anderen werfen.
  • Gib Pik-Ass und Pik-König ab. Außer du hältst auch die Dame und mehrere kleine Pik, sind die beiden hohen Pik eine Belastung. Wer Pik ausspielt, kann dich zwingen, genau den Stich mit der Dame zu gewinnen.
  • Gib hohe Herzen ab. Ass, König und Dame in Herz gewinnen Herzstiche, ob du willst oder nicht.
  • Mach eine kurze Farbe blank. Gibst du eine Farbe mit nur zwei Karten ab, bist du darin frei. Sobald diese Farbe ausgespielt wird, kannst du die Dame oder ein hohes Herz abwerfen.
  • Behalte deine niedrigen Karten. Mit Zweien, Dreien und Vieren kannst du dich drücken. Gib sie nie weiter, nur um Platz zu schaffen.
  • Denk daran, wer die Karten bekommt. Gibst du nach links, bekommt sie der Spieler, der direkt nach dir spielt. Gibst du nach rechts, landen sie bei dem, der direkt vor dir spielt und oft in dich hinein ausspielt.

Spielen

  • Spiel kleine Pik aus, wenn du sicher bist. Hast du keine gefährlichen Pik, ist das Ausspielen kleiner Pik der übliche Weg, die Dame herauszulocken. Wer sie hat, muss immer höhere Pik legen, bis sie schließlich fällt.
  • Drück dich mit der höchsten Karte, die noch verliert. Kannst du den Stich nicht gewinnen, wirf die höchste Karte ab, die trotzdem darunter bleibt. So entschärfst du dein Blatt ganz nebenbei.
  • Nimm notfalls früh einen sicheren Stich. Der erste Stich und alle Stiche, bevor das Herz gebrochen ist, bringen keine Punkte, solange niemand frei ist. Einen davon früh mit einem hohen Kreuz zu gewinnen ist oft besser, als später einen Stich voller Herzen zu kassieren.
  • Zähl Herzen und Pik mit. Dreizehn Herzen, dreizehn Pik. Ist die Dame gefallen, ist Pik ungefährlich, und sind die meisten Herzen weg, kostet ein Herz-Ausspiel fast nichts mehr.
  • Achte auf den Durchmarsch. Hat ein Spieler bisher jeden Punkt genommen und spielt weiter hohe Karten aus, nimm selbst ein Herz. Ein Punkt jetzt verhindert 26 später.
  • Der Durchmarsch. Versuch es nur mit hohen Karten in jeder Farbe oder mit einer langen, starken Farbe und einem Weg, ans Ausspielen zu kommen. Hast du dich entschieden, behalte das Ausspiel und gib nie einen Stich mit Punkten ab. Scheitert der Versuch auf halbem Weg, hast du die meisten Punkte selbst eingesammelt, und die Runde wird teuer.

Häufige Fehler, die du vermeiden solltest

  1. Eine ungeschützte Dame behalten. Drei niedrige Pik darunter sind das Minimum. Sonst gib sie weiter und schlaf ruhig.
  2. Niedrige Karten weitergeben. Deine Zweien und Dreien sind die Karten, die dich retten. Gib hohe Karten ab, keine niedrigen.
  3. Sofort Herz ausspielen, wenn es gebrochen ist. Prüf erst, wer frei und wer knapp ist. Ein spätes Herz-Ausspiel kann einem Spieler, der sich ohnehin drückt, einen ganzen Stich voller Herzen zuschieben – oder dir selbst.
  4. Die Regel zum ersten Stich vergessen. Auf die Kreuz-Zwei darfst du weder die Dame noch ein Herz werfen. Plan dein Abwerfen.
  5. Einen Durchmarschversuch übersehen. Hat jemand bisher jeden Punkt genommen, hör auf, dich zu drücken, und nimm ein Herz.
  6. Mit einer schwachen Farbe den Durchmarsch versuchen. Eine einzige niedrige Karte, die du nicht absichern kannst, reicht schon, um einen Stich zu verlieren und auf 25 Punkten sitzen zu bleiben.

Bereit zum Spielen?

Du kennst jetzt das Weitergeben, das erste Ausspielen, die Dame und den Durchmarsch. Beim ersten Geben spielt der Coach in sechs Schritten eine Runde mit dir: das Ziel, das Weitergeben, das Bedienen, die Punkte, das gebrochene Herz und die Wertung. Danach kommt es vor allem darauf an, die Pik im Blick zu behalten. Hearts kostenlos spielen →

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