So spielst du Spades – Regeln, Ansagen, Bags & Strategie
Spades lernen: alle Regeln zu Partnern, Ansagen, Nil, Trumpf, Bags und Punkten – plus Strategie-Tipps. Danach Spades kostenlos online spielen.
Inhaltsverzeichnis
Was ist Spades?
Spades ist ein Stichspiel für vier Spieler in zwei festen Teams. Gespielt wird mit einem normalen Deck aus 52 Karten. Pik (englisch „Spades“) ist immer Trumpf, daher hat das Spiel seinen Namen. Was Spades von den meisten anderen Stichspielen unterscheidet, ist die Ansage: Bevor die erste Karte fällt, sagt jeder Spieler voraus, wie viele der 13 Stiche er machen wird. Am Ende der Runde hängt die Wertung ganz davon ab, ob diese Vorhersage aufgegangen ist.
Entstanden ist das Spiel in den 1930er-Jahren in den USA. Über das Militär, Universitäten und Online-Kartenräume verbreitete es sich weiter, bis es zu einem der meistgespielten Partnerspiele des Landes wurde. Unsere Version hält sich an die klassischen Partnerregeln, mit Nil-Ansagen, Bags und der Strafe für zehn Bags. Du kannst gegen Computerspieler mit echtem Charakter antreten oder einen Tisch für deine Freunde starten.
Ziel von Spades
Sei das erste Team, das die Zielpunktzahl erreicht, indem ihr die angesagten Stiche macht.
Punkte gibt es für Ansagen, nicht für Stiche an sich. Die ideale Runde ist die, in der dein Team genau so viele Stiche macht, wie es versprochen hat. Macht ihr weniger, kostet euch das die ganze Ansage. Macht ihr mehr, gibt es zwar je einen Punkt, aber die Bags häufen sich, und zehn Bags kosten 100 Punkte. Das Ziel liegt bei 200, 300 oder 500 Punkten und wird vor dem ersten Geben festgelegt.
Alle Spades-Regeln im Überblick
Aufbau und Teams
- Vier Spieler, zwei Teams. Du und dein Gegenüber am Tisch seid Partner gegen die beiden Spieler links und rechts von dir. Gegen den Computer spielst du mit dem Stammgast dir gegenüber gegen die beiden an den Seiten. An einem Tisch mit Freunden nehmen die Plätze, wer beitritt, und Computerspieler besetzen jeden freien Stuhl.
- Das Geben. Alle 52 Karten werden einzeln ausgeteilt, beginnend beim Spieler links vom Geber, bis jeder 13 Karten hat. Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wandert das Geben jede Runde einen Platz nach links.
- Kartenrangfolge. Innerhalb jeder Farbe ist das Ass die höchste und die Zwei die niedrigste Karte. Pik sticht jede andere Farbe.
- Teampunkte. Beide Teams starten bei null. Auch die Bags werden für jedes Team gezählt und auf der Punktetafel als zehn Punkte angezeigt.
Ansagen
- Jeder sagt einmal an. Die Ansage beginnt beim Spieler links vom Geber und geht im Uhrzeigersinn weiter. Jeder sieht sich seine Hand an und sagt die Zahl der Stiche an, die er erwartet, von 1 bis 13.
- Der Team-Kontrakt. Deine Ansage und die deines Partners werden addiert. Diese Summe ist der Kontrakt, den dein Team erfüllen muss. Sagst du 4 an und dein Partner 3, braucht ihr zusammen 7 Stiche.
- Nil. Statt einer Zahl kann ein Spieler Nil ansagen und damit versprechen, überhaupt keinen Stich zu machen. Eine Nil-Ansage zählt nicht zum Kontrakt, und Stiche des Nil-Spielers zählen auch nicht dafür. Der Partner muss seine eigene Ansage allein erfüllen.
- Blind Nil ist eine Hausregel. Standardmäßig wird immer mit Blick auf die Karten angesagt. Schaltest du Blind Nil in den Einstellungen ein, darf ein Team, das 100 oder mehr Punkte zurückliegt, Nil ansagen, ohne die Karten anzusehen, für 200 Punkte in beide Richtungen. Die zweite Hausregel schaltet die Strafe für zehn Bags ab.
- Ansage-Vorschlag. Solange du lernst, hebt die Ansage-Auswahl die Zahl hervor, die die Strategie des Spiels selbst wählen würde. Das ist ein Vorschlag, keine Regel, und du kannst ihn in den Einstellungen abschalten.
Die Stiche spielen
- Das erste Ausspielen. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich mit einer beliebigen Karte aus, nur nicht mit Pik.
- Farbe bedienen. Jeder Spieler muss der Reihe nach eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn er eine hat. Hat er keine, darf er jede beliebige Karte spielen, auch ein Pik.
- Den Stich gewinnen. Wurde Pik gespielt, gewinnt das höchste Pik. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben können den Stich nicht gewinnen.
- Das nächste Ausspielen. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Eine Runde hat 13 Stiche.
- Kein Rückgängig. Jede gespielte Karte verrät den anderen drei etwas, deshalb sind Züge endgültig. Wenn du vor dem Legen eine zweite Meinung willst, gibt es unbegrenzt viele Hinweise.
Pik brechen
- Pik ist anfangs gesperrt. Niemand darf Pik ausspielen, bevor in einem früheren Stich ein Pik gespielt wurde. Meist passiert das, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedienen kann und mit Trumpf sticht.
- Die Ausnahme. Wer nur noch Pik auf der Hand hat, darf jederzeit ein Pik ausspielen.
- Ist Pik gebrochen, darf jeder Pik ausspielen. Das Spiel meldet sofort, wenn es so weit ist.
Punktewertung
Am Ende jeder Runde wird das Ergebnis jedes Teams mit seinem Kontrakt verglichen:
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| Kontrakt erfüllt | +10 pro angesagtem Stich |
| Kontrakt verfehlt | −10 pro angesagtem Stich |
| Jeder Überstich (Bag) | +1 |
| Je 10 gesammelte Bags | −100 |
| Nil geschafft | +100 |
| Nil gescheitert | −100 |
Ein paar Details, auf die es ankommt:
- Der Kontrakt gilt ganz oder gar nicht. Ein Team, das 7 angesagt und 6 Stiche gemacht hat, verliert 70 Punkte, nicht 10.
- Bags werden übertragen. Überstiche sammeln sich von Runde zu Runde an. Erreicht der Zähler 10, verliert das Team 100 Punkte und behält nur den Überschuss, aus 12 Bags werden also 2.
- Auch ein gescheitertes Nil bringt Bags. Stiche eines gescheiterten Nil-Spielers zählen zu den Bags des Teams, obwohl sie nie für den Kontrakt des Partners zählen.
- Die Partie gewinnen. Das erste Team, das am Ende einer Runde das Ziel erreicht, gewinnt. Liegen beide Teams auf oder über dem Ziel und sind gleichauf, wird noch eine Runde gespielt.
An einem Tisch mit Freunden spielen
Spades ist wie gemacht für Runden mit Leuten, die du kennst. Deshalb kannst du in dieser Version einen Tisch starten:
- Tisch starten. Wähle „Mit Freunden spielen“ und die Zielpunktzahl. Du bekommst einen sechsstelligen Code und einen Link zum Teilen.
- Einem Tisch beitreten. Öffne den Link oder wähle „Mit Code beitreten“ und gib die sechs Zeichen ein. Schon sitzt du am Tisch.
- Computerspieler besetzen freie Plätze. Ein Tisch hat vier Plätze, startet aber, sobald der Gastgeber gibt. Jeden noch freien Platz übernimmt einer der Stammgäste. So können zwei Freunde als Partner gegen zwei Computerspieler antreten.
- Zug-Timer. Jeder Zug hat 30 Sekunden, bei zehn kommt eine Warnung. Läuft die Zeit ab, spielt dein Platz eine gültige Karte für dich.
- Wieder verbinden. Bricht deine Verbindung ab, bleibt dein Platz eine Minute reserviert. Kommst du in dieser Zeit zurück, machst du genau da weiter, wo du warst.
- Tisch verlassen. Du kannst einen Tisch jederzeit über das Spielmenü verlassen. Wird der Tisch geschlossen, bietet dir das Spiel an, solo weiterzuspielen.
Strategie: So sagst du besser an und spielst klüger
Die eigene Ansage zählen
- Asse und Könige. Ein Ass ist ein Stich. Ein König ist ein Stich, außer die Farbe ist am Tisch sehr lang verteilt. Zähl jedes Ass als 1 und jeden König ungefähr als 1, und sei ehrlich bei Damen: Die gewinnen nur, wenn Ass und König schon aus dem Weg sind.
- Pik-Länge. Jedes Pik über das dritte oder vierte hinaus gewinnt wahrscheinlich spät in der Runde einen Stich, wenn die Nebenfarben ausgespielt sind. Lange Pik-Reihen sind die verlässlichsten Stiche, die du haben kannst.
- Kurze Farben. Eine Fehlfarbe oder ein Single mit ein paar Pik dahinter heißt, dass du früh stechen kannst. Zähl das als einen Stich, aber nicht doppelt.
- Lieber abrunden. Ein verfehlter Kontrakt kostet das Zehnfache der Ansage. Liegt deine Zählung zwischen zwei Zahlen, nimm die niedrigere und nimm einen Bag in Kauf.
Als Team ansagen
- Lies die Ansage deines Partners. Hat dein Partner schon hoch angesagt, hält er die Stärke und du kannst vorsichtig sein. Hat er Nil angesagt, ist deine Aufgabe in dieser Runde, jeden Stich zu machen, den du kriegen kannst, damit keiner an ihm hängen bleibt.
- Sag Nil nur mit einer Nil-Hand an. Niedrige Karten in jeder Farbe, keine Asse und wenig Pik. Ein gescheitertes Nil ist ein Umschwung von 100 Punkten plus Bags. Die Stammgäste halten sich an dieselbe Disziplin und sagen nie Nil an, wenn ihr Partner das schon getan hat.
Die Runde spielen
- Asse früh einlösen. Ein Ass in einer Nebenfarbe ist beim ersten Durchgang dieser Farbe am sichersten, bevor jemand blank ist und stechen kann.
- Spiel Pik aus, sobald es gebrochen ist, wenn du die Länge hast. Ziehst du den anderen den Trumpf heraus, schützt das deine übrigen Gewinnkarten.
- Das Nil füttern. Hat ein Gegner Nil angesagt, versuch ihn zu einem Stich zu zwingen. Spiel niedrige Karten in Farben aus, in denen er womöglich mit der höchsten Karte festsitzt.
- Das Nil deines Partners schützen. Spiel hoch über deinen Partner, wann immer ein Stich an ihn fallen könnte, und nimm ihm das Ausspielen ab, wenn du kannst.
- Aufhören, wenn der Kontrakt steht. Hat dein Team seine Ansage erfüllt, ist jeder weitere Stich ein Bag. Wirf deine Gewinnkarten unter die Karten der Gegner und lass sie den Rest holen. Die Stammgäste machen das ganz bewusst, und genau das hält sie von der Strafe für zehn Bags fern.
- Das andere Team zu Fall bringen. Haben deine Gegner zu hoch angesagt, ist es mehr wert, dass sie ihren Kontrakt verfehlen, als deine eigenen Bags. Eine verfehlte 8er-Ansage dreht den Spielstand um 160 Punkte.
Typische Fehler, die du vermeiden solltest
- Damen als sichere Stiche zählen. Eine Dame gewinnt nur, wenn Ass und König schon gefallen sind oder bei deinem Partner liegen. Zähl sie höchstens als halben Stich.
- Den Bag-Zähler ignorieren. Bei acht Bags kosten dich zwei weitere Überstiche 100 Punkte. Wirf einen Blick auf die Punkte der Tafel, bevor du eine Gewinnkarte einlöst, die du nicht brauchst.
- Nil ansagen, obwohl Pik ein Problem ist. Drei oder mehr Pik oder irgendein Pik über der Acht: Dieses Nil wartet nur darauf zu scheitern.
- Den Stich deines Partners übertrumpfen. Gewinnt die Karte deines Partners den Stich schon, wirf eine Verlustkarte ab und kein Pik.
- Eine Farbe ausspielen, die den Gegnern fehlt. Hat jemand gezeigt, dass er in einer Farbe blank ist, gibst du ihm mit dem nächsten Ausspielen dieser Farbe die Chance zu stechen. Merk dir, in welchen Farben schon gestochen wurde.
Bereit für eine Partie?
Du kennst jetzt die Ansagen, die Bags und den Trumpf. Wenn du zum ersten Mal gibst, führt dich ein Coach in sechs Schritten durch eine echte Runde: dein Partner, die Ansage, Farbe bedienen, einen Stich gewinnen, Pik brechen und Bags. Danach heißt es nur noch zählen. Spades kostenlos spielen →