Crazy-8s-Regeln – Aktionskarten, Punkte & Strategie
Crazy-8s-Regeln erklärt: Farbe oder Wert bedienen, die 8 ist Joker, Zieh 2, Aussetzen, Richtungswechsel, Punktewertung und Strategie zum Gewinnen.
Inhaltsverzeichnis
Was ist Crazy 8s?
Crazy 8s ist ein Ablegespiel für zwei bis vier Personen mit einem normalen Blatt aus 52 Karten. Das Prinzip ist denkbar einfach: Werde alle Karten auf deiner Hand los, bevor es jemand anderes schafft, indem du Karten legst, die zur obersten Karte auf dem Ablagestapel passen. Die 8 ist Joker, daher der Name, und in der lebhaften Variante, die heute die meisten spielen, haben noch ein paar andere Werte ihren Stachel. Wer Mau-Mau kennt, fühlt sich hier sofort zu Hause.
Das Spiel gibt es mindestens seit den 1930er-Jahren, damals unter dem Namen Eights, und es ist der Urahn einer ganzen Familie kommerzieller Kartenspiele mit Sonderkarten und knalligen Farben. Unsere Version spielt standardmäßig nach Tischregeln, mit Zieh 2, Aussetzen und Richtungswechsel und mehreren gleichen Karten auf einmal, gewertet über eine Partie bis zu einer Zielpunktzahl. In den Einstellungen kannst du auf das schlichte klassische Spiel umschalten. Du spielst gegen einen, zwei oder drei Computergegner mit eigenen Persönlichkeiten oder eröffnest einen Tisch für deine Freunde.
Ziel von Crazy 8s
Leg als Erster alle Karten deiner Hand ab, Runde für Runde, und beende die Partie mit der niedrigsten Punktzahl.
Mit den Standardregeln zählen die Punkte, die du noch auf der Hand hast, wenn jemand anderes fertig wird. Gewinnen wird also, wer am häufigsten zuerst fertig ist und sonst möglichst wenig teure Karten auf der Hand behält. Im klassischen Spiel bekommt der Spieler, der fertig wird, die Punkte der Karten, die die anderen noch halten, und wer zuerst 100 erreicht, gewinnt.
Die vollständigen Regeln von Crazy 8s
Vorbereitung und Geben
- Zwei bis vier Spieler. Jeder spielt für sich. Gegen den Computer wählst du vor dem Geben einen, zwei oder drei Gegner; an einem Tisch mit Freunden gibt es vier Plätze, und der Computer spielt jeden Platz, den niemand nimmt.
- Das Geben. Jeder bekommt sieben Karten. Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wandert das Geben jede Runde einen Platz weiter.
- Nachziehstapel und Ablagestapel. Der Rest des Blatts bildet verdeckt den Nachziehstapel. Seine oberste Karte wird aufgedeckt und eröffnet den Ablagestapel. Eine 8, 2, Dame oder ein Ass ist nie die Startkarte.
- Richtung. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, bis ein Ass die Richtung umkehrt.
Eine Karte legen
- Die oberste Karte bedienen. Wenn du dran bist, legst du eine Karte, die in Farbe oder Wert zur obersten Karte des Stapels passt. Auf die Herz 7 darfst du jede Herzkarte oder jede 7 legen.
- Die 8 ist Joker. Eine 8 darf auf jede Karte gelegt werden. Legst du eine, bestimmst du die Farbe, die der nächste Spieler bedienen muss. Der Stapel gilt dann als diese Farbe, bis eine andere Karte sie ändert.
- Ziehen, wenn nichts passt. Hast du keine passende Karte, ziehst du vom Nachziehstapel, eine Karte nach der anderen, bis zu drei Karten pro Zug. Passt eine gezogene Karte, darfst du sie sofort legen.
- Passen. Kannst du nach drei Karten immer noch nicht legen, oder ist nichts mehr zum Ziehen da, passt du und der Nächste ist dran.
- Ein neuer Nachziehstapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel bis auf die oberste Karte gemischt und wird zum neuen Nachziehstapel.
- Fertig werden. Die Runde endet in dem Moment, in dem ein Spieler seine letzte Karte legt, ganz gleich, welche es ist. Die anderen bekommen keinen letzten Zug mehr.
- Kein Rückgängig. Jede Karte, die du legst, verrät den anderen etwas über deine Hand, deshalb sind Züge endgültig. Wenn du eine zweite Meinung willst, gibt es unbegrenzt Hinweise.
Aktionskarten
Mit eingeschalteten Aktionskarten, und das sind sie standardmäßig, lösen drei Werte beim Legen etwas aus:
| Karte | Name | Wirkung |
|---|---|---|
| 2 | Zieh 2 | Der nächste Spieler muss zwei Karten ziehen und setzt aus, außer er kontert mit einer 2 |
| Dame | Aussetzen | Der nächste Spieler muss einmal aussetzen |
| Ass | Richtungswechsel | Die Spielrichtung dreht sich um; zu zweit wirkt es wie Aussetzen |
Ein paar Details, auf die es ankommt:
- Eine Zieh 2 ist eine Strafe. Der Spieler, den sie trifft, kontert entweder mit einer eigenen 2, die die Strafe um zwei erhöht und an den nächsten Spieler weitergibt, oder er nimmt sie: Er zieht alle fälligen Karten und setzt aus. Nur eine 2 kontert eine Zieh 2, nicht einmal eine 8.
- Strafen wachsen. Kontern zwei Spieler nacheinander mit einer 2, muss der nächste sechs Karten ziehen. Vier 2en hintereinander ergeben eine Strafe von acht.
- Wirst du mit einer Aktionskarte fertig, endet die Runde sofort. Die Wirkung der Karte wird nicht in die nächste Runde mitgenommen.
- Zu zweit bedeuten Aussetzen und Richtungswechsel beide, dass du gleich noch einmal dran bist.
Mehrere gleiche Karten
Die zweite Hausregel, ebenfalls standardmäßig aktiv, erlaubt dir, mehrere Karten mit demselben Wert in einem Zug zu legen:
- Die erste Karte muss auf den Stapel passen. Die übrigen müssen nur denselben Wert haben.
- Die letzte Karte bestimmt die Farbe, die der nächste Spieler bedienen muss.
- Jede Aktionskarte zählt einzeln. Zwei 2en ergeben eine Strafe von vier, zwei Damen lassen zwei Spieler aussetzen, zwei Asse drehen die Richtung zweimal um, also wieder dahin, wo sie war.
- Schaltest du die Regel in den Einstellungen aus, wird nur eine Karte pro Zug gelegt.
Punktewertung
Endet eine Runde, zählt jeder Spieler, der noch Karten hat, diese zusammen:
| Karte auf der Hand | Punkte |
|---|---|
| 8 | 50 |
| 2, Dame oder Ass | 20 |
| Bube oder König | 10 |
| 3 bis 7, 9, 10 | Augenwert |
- Das Ziel liegt bei 50 Punkten pro Platz: 100 zu zweit, 150 zu dritt, 200 zu viert.
- Die niedrigste Summe gewinnt. Hat am Ende einer Runde ein Spieler das Ziel erreicht, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe die Partie. Teilen sich zwei Spieler die niedrigste Summe, wird eine weitere Runde gespielt.
Das klassische Spiel
Schalte die Aktionskarten in den Einstellungen aus, und die nächste Partie wird so gespielt, wie das Spiel meist beschrieben wird:
- Sieben Karten pro Person zu zweit, fünf pro Person zu dritt oder zu viert.
- Keine Karte hat eine Sonderwirkung. Die 8 ist weiterhin Joker.
- Der Spieler, der fertig wird, bekommt die Punkte der Karten, die die anderen noch halten: 50 für eine 8, 10 für Bube, Dame oder König, 1 für ein Ass, der Rest zählt seinen Augenwert.
- Wer zuerst 100 erreicht, gewinnt.
- Geht nichts mehr, weil alle reihum passen, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Handsumme die Runde und bekommt die Differenz zwischen seiner Hand und der jedes anderen.
An einem Tisch mit Freunden spielen
Crazy 8s ist wie gemacht für einen vollen Tisch, deshalb kannst du in dieser Version selbst einen eröffnen:
- Tisch eröffnen. Wähle Mit Freunden spielen, leg das Ziel fest, 100 oder 200, und du bekommst einen sechsstelligen Code und einen Link zum Teilen.
- Einem Tisch beitreten. Öffne den Link oder wähle Mit Code beitreten und gib die sechs Zeichen ein. Schon sitzt du am Tisch.
- Vier Plätze. Der Tisch startet, sobald der Gastgeber gibt. Jeden noch freien Platz spielt einer der Stammgäste, so kannst du mit einem Freund oder mit dreien spielen.
- Die Regeln des Gastgebers. Die Hausregeln des Gastgebers, Aktionskarten und mehrere gleiche Karten, gelten für den ganzen Tisch. Sie stehen auf der Tischkarte, damit niemand überrascht wird.
- Zugtimer. Jeder Zug dauert 30 Sekunden. Läuft die Zeit ab oder fliegst du raus, spielt der Computer deinen Platz, bis du zurück bist.
- Offene Karten. Am Ende jeder Runde werden alle Hände aufgedeckt.
- Verlassen. Du kannst einen Tisch jederzeit über das Spielmenü verlassen, und deine Solopartie wartet genau da, wo du aufgehört hast.
Strategie: So spielst du Crazy 8s besser
Deine Hand im Griff behalten
- Behalte deine 8en. Die 8 holt dich aus der Klemme und lässt dich die Farbe bestimmen. Früh gelegt, ist sie ein verschenkter Joker; zu lange gehalten, kostet sie dich 50 Punkte. Der beste Moment ist der Zug, in dem du sonst nichts hast, oder der Zug, mit dem du fertig wirst.
- Wirf die teuren Karten zuerst ab. Bube und König kosten 10, Aktionskarten 20. Hast du zwei gleich gute Züge, leg die Karte, mit der du nicht erwischt werden willst.
- Zähl deine Farben. Die Farbe, von der du am meisten hast, willst du auf dem Stapel sehen. Steuere mit einer 8 dorthin oder mit der Wahl, welche passende Karte du legst.
Die Aktionskarten richtig einsetzen
- Ziel auf den, der fast fertig ist. Aussetzen oder Zieh 2 kostet den nächsten Spieler einen Zug. Am meisten bringt das, wenn er nur noch eine oder zwei Karten hat.
- Behalte eine 2 als Schutzschild. Mit einer 2 auf der Hand wird eine Zieh 2 gegen dich zur Zieh 4 für den nächsten Spieler. Liegen schon drei 2en auf dem Stapel, spiel deine letzte für die Wirkung, denn niemand kann sie mehr kontern.
- Wechsle die Richtung, um einer Gefahr auszuweichen. Steht der Spieler nach dir eine Karte vor dem Ziel, gibt ein Ass den nächsten Zug stattdessen an den Spieler vor dir.
- Leg mehrere gleiche Karten, um deine Hand zu leeren. Drei 5en auf einmal sind ein Drittel deiner Hand, und mit der letzten bestimmst du die Farbe.
Den Tisch lesen
- Ein Ziehen verrät etwas. Wer zieht und trotzdem passt, hat nichts in der aktuellen Farbe. Halte diese Farbe auf dem Stapel.
- Ein Farbwechsel verrät noch mehr. Legt jemand eine 8 und wünscht sich eine Farbe, hat er viele davon. Rechne damit, dass er sie weiterspielt, bis du die Serie brichst.
- Zähl die 2en und die 8en. Es gibt von jeder vier. Sind sie erst durch, werden deine Einschätzungen deutlich zuverlässiger.
Häufige Fehler, die du vermeiden solltest
- Eine 8 legen, obwohl eine passende Karte da war. Heb dir den Joker für den Fall auf, dass er die einzige Karte ist, die du legen kannst, oder die Karte, mit der du fertig wirst.
- Mit der 8 erwischt werden. Hat ein anderer Spieler nur noch eine Karte, leg deine 8, wenn du kannst. Fünfzig Punkte sind der Schaden einer ganzen Runde.
- Eine Zieh 2 zu früh verschwenden. Im ersten Zug einer Runde kostet sie den Gegner zwei Karten und sonst nichts. Im letzten Zug kann sie verhindern, dass er fertig wird.
- Die Richtung vergessen. Nach einem Ass ist der Spieler, auf den du gezielt hast, nicht mehr als Nächstes dran. Schau auf den Pfeil, bevor du eine Dame legst.
- Aus Gewohnheit ziehen. Drei Karten pro Zug sind eine Grenze, kein Ziel. Passt die erste gezogene Karte, leg sie.
Bereit zum Spielen?
Du kennst jetzt das Bedienen, die 8 als Joker, die Aktionskarten und die Punkte. Beim ersten Geben spielt der Coach die Partie mit dir und erklärt jede Karte, sobald sie ins Spiel kommt. Danach kommt es nur noch darauf an, deine 8 einen Zug länger zu halten als dein Nachbar. Crazy 8s kostenlos spielen →