Como jogar Euchre – Regras, bowers, jogar sozinho e estratégia
Aprenda a jogar Euchre: baralho de 24 cartas, mandar pegar, escolher o trunfo, os bowers, jogar sozinho, pontuação e estratégia. Regras completas.
Índice
O que é Euchre?
O Euchre é um jogo de vazas para quatro jogadores divididos em duas duplas, jogado com apenas 24 cartas: do nove ao ás de um baralho comum. Cada mão tem só cinco vazas, e tudo depende de uma decisão tomada antes da primeira carta ir à mesa: o naipe da carta virada é bom o bastante para ser trunfo? Dois valetes, chamados de bowers, se tornam as cartas mais fortes do jogo assim que o trunfo é definido, e saber lidar com eles é boa parte do que separa um iniciante de um veterano.
O jogo chegou à América do Norte com imigrantes de língua alemã no começo do século XIX e se firmou de vez no Meio-Oeste americano, no interior de Nova York e em Ontário, onde até hoje é o jogo de cartas preferido nas mesas de cozinha e nos fins de semana de chalé. Nossa versão é o Euchre clássico para quatro, contra três jogadores do computador com personalidades próprias ou numa mesa com amigos, com um tutorial de seis passos para sua primeira mão e a opção de uma partida rápida até 5 pontos ou o jogo clássico até 10.
Objetivo do Euchre
Seja a primeira dupla a atingir a pontuação-alvo, fazendo pelo menos três das cinco vazas sempre que o seu lado escolher o trunfo.
Só uma dupla marca pontos em cada mão. Se a dupla que escolheu o trunfo fizer três vazas ou mais, ela pontua. Se fizer menos de três, leva euchre e quem marca são os defensores. A meta é de 5 ou 10 pontos, escolhida antes da primeira distribuição.
Regras completas do Euchre
Preparação e distribuição
- Quatro jogadores, duas duplas. Você e o jogador à sua frente são parceiros contra os jogadores à sua esquerda e à sua direita. Contra o computador, você joga em dupla com o regular sentado à sua frente contra os dois dos lados; numa mesa com amigos, os lugares ficam com quem entrar, e jogadores do computador ocupam as cadeiras vazias.
- O baralho. Vinte e quatro cartas: nove, dez, valete, dama, rei e ás de cada um dos quatro naipes.
- A distribuição. Cada jogador recebe cinco cartas, dadas uma a uma, começando pela esquerda do carteador. As quatro cartas que sobram formam o monte (o kitty). A carta de cima do monte é virada para cima. O primeiro carteador é sorteado, e a vez de dar as cartas passa um lugar para a esquerda a cada mão.
- Ordem das cartas sem trunfo. Do ás (mais alta) até o nove. Depois que o trunfo é escolhido, a ordem muda, como explicado na parte dos bowers.
Escolhendo o trunfo
A escolha tem duas rodadas e sempre termina com um naipe de trunfo.
Primeira rodada: a carta virada. Começando pelo jogador à esquerda do carteador e seguindo no sentido horário, cada um pode:
- Mandar pegar. O naipe da carta virada vira trunfo. O carteador pega a carta virada, junta à sua mão e descarta uma carta virada para baixo sobre o monte. Quem mandou pegar passa a ser o chamador, e a dupla dele, a dupla chamadora.
- Passar. A decisão segue para o próximo jogador. O próprio carteador também pode pegar a carta na sua vez, e aí o lado dele vira a dupla chamadora.
Segunda rodada: escolhendo um naipe. Se os quatro passarem, a carta virada é colocada para baixo e seu naipe não pode mais ser escolhido. Começando de novo pela esquerda do carteador, cada jogador pode escolher qualquer um dos outros três naipes como trunfo, ou passar.
- Quem dá deve escolher. O carteador não pode passar na segunda rodada. Se os outros três passarem, ele é obrigado a escolher o trunfo. Essa regra vem ativada por padrão; a regra da casa Quem dá pode passar, nas configurações, a desativa, e então uma mão em que todos passam é anulada.
Jogar sozinho. Quem escolhe o trunfo, em qualquer das rodadas, pode anunciar que vai jogar sozinho. As cartas do parceiro ficam de lado e o chamador enfrenta os dois adversários por conta própria, com três jogadores na mesa. Só o chamador pode jogar sozinho, e um parceiro do computador nunca fará isso. Se o parceiro do carteador mandar pegar e jogar sozinho, a mão do carteador fica de lado sem que ele pegue a carta.
Sugestão de escolha. Enquanto você aprende, o seletor de escolha destaca a opção que a estratégia do próprio jogo faria. É só uma sugestão, e dá para desativá-la nas configurações.
Os bowers e a ordem das cartas
Depois que o trunfo é definido, os dois valetes daquela cor passam a ser as cartas mais altas do baralho:
| Posição | Carta |
|---|---|
| 1ª (bower direito) | Valete do naipe de trunfo |
| 2ª (bower esquerdo) | Valete do outro naipe da mesma cor |
| 3ª a 7ª | Ás, rei, dama, dez e nove de trunfo |
| Naipes comuns | Do ás até o nove, mas nunca vencem um trunfo |
- O bower esquerdo é trunfo. Durante a mão inteira, ele pertence ao naipe de trunfo, não ao naipe impresso na carta. Se copas for trunfo, o valete de ouros conta como copas. Você precisa jogá-lo numa puxada de copas se for sua única carta de copas, e não pode usá-lo para seguir uma puxada de ouros.
- O naipe que perdeu o valete para o bower esquerdo fica com só cinco cartas naquela mão: ás, rei, dama, dez e nove.
- Sua mão é organizada com o bower esquerdo junto dos seus trunfos, para você nunca perdê-lo de vista.
Jogando as vazas
- A primeira puxada. O jogador à esquerda do carteador puxa com qualquer carta. Se esse jogador estiver de fora porque o parceiro dele jogou sozinho, a puxada passa para o próximo jogador ativo.
- Seguir o naipe. Cada jogador, na sua vez, precisa jogar uma carta do naipe puxado se tiver uma, lembrando que o bower esquerdo conta como trunfo. Se não puder seguir, pode jogar qualquer carta, inclusive um trunfo.
- Vencendo a vaza. Se algum trunfo foi jogado, vence o trunfo mais alto. Caso contrário, vence a carta mais alta do naipe puxado. Cartas de outros naipes não podem vencer.
- Próxima puxada. Quem vence cada vaza puxa a seguinte. Uma mão tem cinco vazas.
- Sem desfazer. Cada carta que você joga dá informação aos outros jogadores, por isso as jogadas são definitivas. O botão de dica sugere uma carta e, na hora do descarte do carteador, sugere qual carta descartar.
Pontuação
Ao fim das cinco vazas:
| Resultado | Pontos | Quem marca |
|---|---|---|
| Chamadores fazem 3 ou 4 vazas | 1 | Chamadores |
| Chamadores fazem as 5 (marcha) | 2 | Chamadores |
| Chamador sozinho faz as 5 | 4 | Chamadores |
| Chamador sozinho faz 3 ou 4 | 1 | Chamadores |
| Chamadores fazem 0, 1 ou 2 (levam euchre) | 2 | Defensores |
- Só um lado marca por mão, então o placar nunca empata.
- Vencendo a partida. Vence a primeira dupla a atingir a meta ao fim de uma mão. A meta é 5 para uma partida rápida ou 10 para o jogo clássico.
- Euchres. Suas estatísticas guardam a contagem total de mãos em que o seu lado deu euchre nos chamadores.
Estratégia: como escolher e jogar melhor
Decidindo se vale escolher
- Conte seus trunfos, começando pelos bowers. Um bower é uma vaza quase garantida. O ás de trunfo é uma vaza provável. Três trunfos com um bower é uma escolha normal. Dois bowers e um ás é uma escolha forte. Um trunfo e um bom pressentimento é um euchre esperando para acontecer.
- Conte seus ases de outros naipes. Com só seis cartas por naipe, um ás de outro naipe costuma vencer a primeira rodada daquele naipe. Conte cada um como quase uma vaza.
- Conte seus naipes em falta. Um naipe que você não tem significa que você pode cortar com trunfo na primeira vez que ele for puxado, desde que tenha trunfo sobrando.
- Quem está dando as cartas faz diferença. Mandar pegar quando seu parceiro é o carteador dá a carta virada para o seu lado. Mandar pegar quando um adversário é o carteador entrega a carta a ele, então você precisa de uma mão mais forte para isso.
- Next e reverse next. Quando a carta virada passou por todos e você precisa escolher um naipe, o outro naipe da mesma cor, chamado de next, costuma ser a melhor aposta se você tiver o valete dele, já que esse valete vira o bower direito. Os naipes da cor oposta (reverse next) ficam como alternativa.
Jogando a mão
- Chamadores puxam trunfo. Se o seu lado escolheu, puxe seu melhor trunfo logo no começo. Isso tira os trunfos dos defensores e abre caminho para seus ases de outros naipes.
- Defensores seguram o trunfo. Se o outro lado escolheu, guarde seus trunfos e deixe os chamadores toparem com eles. Você só precisa de três vazas para dar euchre neles.
- Não passe por cima do seu parceiro. Se a carta do seu parceiro já está vencendo a vaza, jogue sua carta mais baixa. Gastar um bower numa vaza que já é do seu lado custa uma vaza mais tarde.
- Use os ases antes que sejam cortados. Na segunda vez que um naipe é puxado, muitas vezes alguém já está sem ele. Puxe o ás cedo ou perca-o.
- Jogando sozinho. Puxe primeiro seus bowers, depois os trunfos restantes e então seus ases. Com tudo limpo, a última vaza muitas vezes cai para um nove.
- Defendendo contra quem joga sozinho. Você só precisa de uma vaza para limitar a mão solitária a 1 ponto em vez de 4. Guarde seu trunfo mais alto e seu melhor ás para o momento em que podem vencer.
Quando o carteador é obrigado a escolher
- Escolha seu naipe mais longo, não a sua carta mais bonita. Três trunfos baixos valem mais que um alto quando você é forçado a escolher.
- Lembre que o naipe virado para baixo não está disponível, e veja se o valete da mesma cor do naipe escolhido está na sua mão ou acabou de ser virado para baixo.
Erros comuns a evitar
- Esquecer o bower esquerdo. O valete do outro naipe da mesma cor é trunfo. Todo iniciante comete esse erro pelo menos uma vez, e geralmente na pior hora.
- Mandar pegar com dois trunfos fracos. Uma dama e um dez de trunfo sem mais nada não justificam a escolha. Os defensores marcam 2 por um euchre, o dobro do que você ganharia.
- Mandar pegar quando o adversário dá as cartas. Quando um adversário é o carteador, mandar pegar entrega a carta virada para ele. Some uma vaza ao que você precisa antes de fazer isso.
- Passar por cima da carta vencedora do parceiro. Vaza ganha é vaza ganha. Guarde o bower.
- Jogar sozinho sem os dois bowers. Uma marcha solitária vale 4, mas uma mão solitária que leva euchre dá 2 ao outro lado, e você não tinha parceiro para ajudar.
- Desperdiçar trunfo na defesa. Segure seus trunfos e deixe os chamadores virem até você.
Pronto para jogar?
Você já conhece a distribuição, as duas rodadas de escolha, os bowers e a pontuação. Na primeira vez que você der as cartas, o tutorial de seis passos joga uma mão com você: seu parceiro, a carta virada, os bowers, seguir o naipe, vencer uma vaza e o placar. Depois disso, tudo está na escolha. Jogue Euchre grátis →