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Guía de estrategia

Cómo jugar al Euchre – Reglas, bowers, ir solo y estrategia

Aprende a jugar al Euchre: baraja de 24 cartas, ordenar, elegir triunfo, el repartidor debe cantar, bowers, ir solo, puntuación y estrategia.

¿Qué es el Euchre?

El Euchre es un juego de bazas para cuatro jugadores en dos parejas que se juega con solo 24 cartas: del nueve al as de una baraja estándar. Cada mano dura apenas cinco bazas, y todo gira en torno a una decisión que se toma antes de jugar la primera carta: si el palo de la carta descubierta es lo bastante bueno para ser triunfo. Dos jotas, llamadas bowers, se convierten en las cartas más altas del juego en cuanto se fija el triunfo, y saber leerlas bien es buena parte de lo que separa a un principiante de un jugador veterano.

El juego llegó a Norteamérica con colonos de habla alemana a principios del siglo XIX y echó raíces para siempre en el Medio Oeste, el norte del estado de Nueva York y Ontario, donde sigue siendo el juego de cartas favorito en las mesas de cocina y en los fines de semana en la cabaña. Nuestra versión es el Euchre clásico a cuatro, contra tres jugadores del ordenador con personalidades propias o en una mesa con amigos, con un tutorial de seis pasos para tu primera mano y la opción de una partida rápida a 5 puntos o el juego clásico a 10.


Objetivo del Euchre

Sé el primer equipo en alcanzar la puntuación objetivo ganando al menos tres de las cinco bazas cada vez que tu equipo elija el triunfo.

En cada mano puntúa un solo equipo. Si el equipo que eligió el triunfo gana tres bazas o más, puntúa. Si gana menos de tres, ha sufrido un euchre y los que puntúan son los defensores. El objetivo es de 5 o 10 puntos, y se elige antes del primer reparto.


Reglas completas del Euchre

Preparación y reparto

  1. Cuatro jugadores, dos equipos. Tú y el jugador de enfrente son compañeros contra los jugadores de tu izquierda y tu derecha. Contra el ordenador, formas pareja con el habitual que tienes enfrente contra los dos de los lados; en una mesa con amigos, los asientos son para quien se una, y los jugadores del ordenador ocupan las sillas libres.
  2. La baraja. Veinticuatro cartas: nueve, diez, jota, reina, rey y as de cada uno de los cuatro palos.
  3. El reparto. Cada jugador recibe cinco cartas, repartidas de una en una empezando por la izquierda del repartidor. Las cuatro cartas sobrantes forman el montón, y su carta superior se pone boca arriba. El primer repartidor se elige al azar y el reparto avanza un asiento hacia la izquierda en cada mano.
  4. Orden de las cartas sin triunfo. Del as (la más alta) al nueve. Una vez nombrado el triunfo, el orden cambia, como se explica en el apartado de los bowers.

Elegir el triunfo

La subasta tiene dos rondas y siempre termina con un palo de triunfo.

Primera ronda: la carta descubierta. Empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede:

  • Ordenar. El palo de la carta descubierta pasa a ser triunfo. El repartidor recoge esa carta, la añade a su mano y se descarta de una carta boca abajo sobre el montón. El jugador que ordenó es quien elige el triunfo.
  • Pasar. La decisión pasa al siguiente jugador. El repartidor también puede recoger la carta él mismo en su turno, y entonces su equipo es el que elige el triunfo.

Segunda ronda: nombrar un palo. Si los cuatro jugadores pasan, la carta descubierta se pone boca abajo y su palo ya no se puede nombrar. Empezando de nuevo por la izquierda del repartidor, cada jugador puede nombrar como triunfo cualquiera de los otros tres palos, o pasar.

  • El repartidor debe cantar. El repartidor no puede pasar en la segunda ronda. Si los otros tres pasan, está obligado a nombrar el triunfo. Esta regla está activada por defecto; la regla de la casa «El repartidor puede pasar» de la configuración la desactiva, y entonces una mano en la que todos pasan se anula.

Ir solo. Quien elige el triunfo, en cualquiera de las dos rondas, puede declarar que va solo. Las cartas de su compañero se apartan y juega la mano él solo contra los dos rivales, a tres. Solo quien elige el triunfo puede ir solo, y un compañero del ordenador nunca lo hará. Si el compañero del repartidor ordena y va solo, la mano del repartidor se aparta sin que recoja la carta.

Sugerencia de jugada. Mientras aprendes, el selector de apuesta resalta la opción que tomaría la propia estrategia del juego. Es solo una sugerencia y se puede desactivar en la configuración.

Los bowers y el orden de las cartas

Una vez fijado el triunfo, las dos jotas de ese color pasan a ser lo más alto de la baraja:

RangoCarta
1.º (bower derecho)Jota del palo de triunfo
2.º (bower izquierdo)Jota del otro palo del mismo color
3.º a 7.ºAs, rey, reina, diez y nueve de triunfo
Otros palosDel as al nueve, pero nunca ganan a un triunfo
  • El bower izquierdo es una carta de triunfo. Durante toda la mano pertenece al palo de triunfo, no al palo que lleva impreso. Si el triunfo es corazones, la jota de diamantes es un corazón. Debes jugarla para seguir una salida de corazones si es tu único corazón, y no puedes jugarla para seguir una salida de diamantes.
  • El palo que pierde su jota a favor del bower izquierdo se queda con solo cinco cartas durante esa mano: as, rey, reina, diez y nueve.
  • Tu mano se ordena con el bower izquierdo colocado entre tus triunfos, para que nunca lo pierdas de vista.

Jugar las bazas

  • La primera salida. El jugador a la izquierda del repartidor sale con cualquier carta. Si ese jugador no juega porque su compañero va solo, la salida pasa al siguiente jugador activo.
  • Seguir el palo. Cada jugador, en su turno, debe jugar una carta del palo de salida si tiene alguna, contando el bower izquierdo como triunfo. Si no puede seguir, puede jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
  • Ganar la baza. Si se jugó algún triunfo, gana el triunfo más alto. Si no, gana la carta más alta del palo de salida. Las cartas de cualquier otro palo no pueden ganar.
  • Siguiente salida. Quien gana cada baza sale en la siguiente. Una mano consta de cinco bazas.
  • Sin deshacer. Cada carta que juegas da información a los demás jugadores, así que las jugadas son definitivas. El botón de pista te sugiere una carta y, cuando el repartidor se descarta, te sugiere cuál enterrar.

Puntuación

Al terminar las cinco bazas:

ResultadoPuntosLos suma
Quienes eligieron el triunfo ganan 3 o 4 bazas1Quienes eligieron el triunfo
Quienes eligieron el triunfo ganan las 5 (marcha)2Quienes eligieron el triunfo
Quien va solo gana las 54Quienes eligieron el triunfo
Quien va solo gana 3 o 41Quienes eligieron el triunfo
Quienes eligieron el triunfo ganan 0, 1 o 2 (euchre)2Defensores
  • En cada mano puntúa un solo equipo, así que nunca puede haber empate.
  • Ganar la partida. Gana el primer equipo que alcanza el objetivo al final de una mano. El objetivo es 5 en una partida rápida o 10 en el juego clásico.
  • Euchres. Tus estadísticas llevan la cuenta total de las manos en las que tu equipo le hizo euchre al equipo que eligió el triunfo.

Estrategia: cómo elegir y jugar mejor

Decidir si elegir el triunfo

  • Cuenta tus triunfos, empezando por los bowers. Un bower es una baza casi segura. El as de triunfo, una probable. Tres triunfos con un bower es una elección normal. Dos bowers y un as es una elección fuerte. Un triunfo y una corazonada es un euchre esperando a ocurrir.
  • Cuenta tus ases de otros palos. Con solo seis cartas por palo, un as de un palo secundario suele ganar la primera vuelta de ese palo. Cuenta cada uno como casi una baza.
  • Cuenta tus fallos. Un palo que no tienes significa que puedes fallar con triunfo la primera vez que salga, siempre que te sobren triunfos.
  • Importa quién reparte. Ordenar cuando reparte tu compañero le da la carta descubierta a tu equipo. Ordenar cuando reparte un rival se la da a ellos, así que necesitas más fuerza para ordenar hacia el otro equipo.
  • El palo siguiente y el contrario. Cuando la carta descubierta ha pasado por todos y tienes que nombrar un palo, el otro palo del mismo color, llamado el siguiente, suele ser la mejor apuesta si tienes su jota, ya que esa jota pasa a ser el bower derecho. Los palos del color contrario son la alternativa.

Jugar la mano

  • Quien elige el triunfo sale con triunfo. Si tu equipo eligió, sal pronto con tu mejor triunfo. Así les sacas los triunfos a los defensores y despejas el camino para tus ases de otros palos.
  • Los defensores guardan sus triunfos. Si el otro equipo eligió, guárdate los triunfos y deja que los rivales choquen con ellos. Solo necesitas tres bazas para hacerles euchre.
  • No superes a tu compañero. Si la carta de tu compañero ya va ganando la baza, juega tu carta más baja. Gastar un bower en una baza que ya es de tu equipo te costará una baza más adelante.
  • Cobra tus ases antes de que te los fallen. La segunda vez que sale un palo, es frecuente que alguien ya no tenga cartas de él. Sal pronto con el as o lo perderás.
  • Si vas solo. Sal primero con tus bowers, luego con el resto de tus triunfos y después con tus ases. Con todo lo demás ya jugado, la última baza a menudo se la lleva un nueve.
  • Si defiendes contra quien va solo. Solo necesitas una baza para dejar esa mano en 1 punto en lugar de 4. Guarda tu triunfo más alto y tu mejor as para el momento en que puedan ganar.

Cuando el repartidor está obligado a cantar

  • Nombra tu palo más largo, no el de tu carta más vistosa. Cuando te obligan a elegir, tres triunfos bajos valen más que uno alto.
  • Recuerda que el palo puesto boca abajo no está disponible, y comprueba si la jota del mismo color que el palo que eliges está en tu mano o es la que se acaba de poner boca abajo.

Errores comunes que debes evitar

  1. Olvidarse del bower izquierdo. La jota del otro palo del mismo color es un triunfo. Es el error que todo principiante comete al menos una vez, y casi siempre en el peor momento.
  2. Ordenar con dos triunfos flojos. Una reina y un diez de triunfo sin más ayuda no justifican elegir. Los defensores suman 2 por un euchre, el doble de lo que habrías ganado tú.
  3. Ordenar cuando reparte el rival. Si reparte un oponente, ordenar le entrega la carta descubierta. Súmale una baza a lo que necesitas antes de hacerlo.
  4. Superar la carta ganadora de tu compañero. Una baza ganada ya está ganada. Guarda el bower.
  5. Ir solo sin los dos bowers. Una marcha en solitario vale 4, pero si te hacen euchre yendo solo, el otro equipo suma 2 y no tenías compañero que te ayudara.
  6. Malgastar triunfos como defensor. Guárdate los triunfos y deja que los rivales vengan a ti.

¿Listo para jugar?

Ya conoces el reparto, las dos rondas de subasta, los bowers y la puntuación. La primera vez que repartas, el tutorial de seis pasos jugará una mano contigo: tu compañero, la carta descubierta, los bowers, seguir el palo, ganar una baza y la puntuación. A partir de ahí, todo depende de tu elección. Juega al Euchre gratis →

Próximos pasos

¿Listo para poner a prueba tus habilidades?

Ahora que ya conoces las reglas y las estrategias, ¿por qué no las pones en práctica?

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