Comment jouer à l'Euchre – Règles, bowers, jouer seul et stratégie
Apprenez à jouer à l'Euchre : jeu de 24 cartes, faire ramasser, choix de l'atout, bower droit et gauche, jouer seul, score et stratégie.
Sommaire
Qu’est-ce que l’Euchre ?
L’Euchre est un jeu de plis pour quatre joueurs répartis en deux équipes, qui se joue avec seulement 24 cartes : du neuf à l’as d’un jeu classique. Chaque donne ne compte que cinq plis, et tout se joue sur une décision prise avant la première carte : la couleur de la carte retournée est-elle assez bonne pour devenir l’atout ? Une fois l’atout fixé, deux valets, appelés les bowers, deviennent les cartes les plus fortes du jeu. Savoir bien les lire, c’est l’essentiel de ce qui distingue un débutant d’un joueur aguerri.
Le jeu est arrivé en Amérique du Nord avec les colons germanophones au début du XIXe siècle et s’est durablement installé dans le Midwest, le nord de l’État de New York et l’Ontario, où il reste le jeu de cartes préféré autour de la table de cuisine et lors des week-ends au chalet. Notre version propose l’Euchre classique à quatre, contre trois joueurs ordinateur aux personnalités bien distinctes ou à une table entre amis, avec un tutoriel en six étapes pour votre première donne et le choix entre une partie rapide en 5 points ou la partie classique en 10.
But de l’Euchre
Soyez la première équipe à atteindre le score cible en remportant au moins trois des cinq plis chaque fois que votre camp choisit l’atout.
Une seule équipe marque à chaque donne. Si l’équipe qui a choisi l’atout fait trois plis ou plus, elle marque. Si elle en fait moins de trois, elle est euchrée et ce sont les défenseurs qui marquent. L’objectif est de 5 ou 10 points, choisi avant la première donne.
Règles complètes de l’Euchre
Mise en place et distribution
- Quatre joueurs, deux équipes. Vous faites équipe avec le joueur assis en face de vous, contre les joueurs à votre gauche et à votre droite. Contre l’ordinateur, vous jouez avec l’habitué assis en face de vous contre les deux autres ; à une table entre amis, les places reviennent à ceux qui rejoignent, et des joueurs ordinateur occupent les chaises vides.
- Le jeu de cartes. Vingt-quatre cartes : neuf, dix, valet, dame, roi et as dans chacune des quatre couleurs.
- La distribution. Chaque joueur reçoit cinq cartes, distribuées une par une en commençant à gauche du donneur. Les quatre cartes restantes forment le talon. La carte du dessus du talon est retournée face visible. Le premier donneur est tiré au hasard, puis la donne passe d’une place vers la gauche à chaque manche.
- Ordre des cartes hors atout. De l’as (le plus fort) au neuf. Une fois l’atout nommé, l’ordre change, comme expliqué dans la partie sur les bowers.
Choisir l’atout
Les annonces se déroulent en deux tours, et aboutissent toujours à une couleur d’atout.
Premier tour : la carte retournée. En commençant par le joueur à gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut :
- Faire ramasser. La couleur de la carte retournée devient l’atout. Le donneur ramasse la carte retournée, l’ajoute à sa main et se défausse d’une carte face cachée sur le talon. Le joueur qui a fait ramasser devient le preneur.
- Passer. La décision revient au joueur suivant. Le donneur peut aussi ramasser lui-même la carte quand vient son tour, ce qui fait de son équipe les preneurs.
Second tour : nommer une couleur. Si les quatre joueurs passent, la carte retournée est mise face cachée et sa couleur ne peut plus être nommée. En recommençant à gauche du donneur, chaque joueur peut nommer l’une des trois autres couleurs comme atout, ou passer.
- Le donneur doit annoncer. Le donneur ne peut pas passer au second tour. Si les trois autres passent, il doit nommer l’atout. Cette règle est activée par défaut ; la règle maison « Le donneur peut passer », dans les paramètres, la désactive, et une donne où tout le monde passe est alors annulée.
Jouer seul. Celui qui choisit l’atout, à l’un ou l’autre tour, peut annoncer qu’il joue seul. Les cartes de son partenaire sont mises de côté et le preneur affronte seul les deux adversaires, à trois. Seul le preneur peut jouer seul, et un partenaire ordinateur ne le fera jamais. Si le partenaire du donneur fait ramasser et joue seul, la main du donneur est mise de côté sans qu’il ramasse la carte.
Annonce suggérée. Pendant votre apprentissage, le sélecteur d’annonce met en évidence le choix que ferait la stratégie du jeu. Ce n’est qu’une suggestion, et elle se désactive dans les paramètres.
Les bowers et l’ordre des cartes
Une fois l’atout fixé, les deux valets de cette teinte deviennent les cartes maîtresses :
| Rang | Carte |
|---|---|
| 1er (bower droit) | Valet de la couleur d’atout |
| 2e (bower gauche) | Valet de l’autre couleur de même teinte |
| 3e au 7e | As, roi, dame, dix, neuf d’atout |
| Couleurs non-atout | De l’as au neuf, mais elles ne battent jamais un atout |
- Le bower gauche est un atout. Pendant toute la donne, il appartient à la couleur d’atout, et non à la couleur imprimée sur la carte. Si cœur est atout, le valet de carreau est un cœur. Vous devez le jouer pour fournir à cœur si c’est votre seul cœur, et vous ne pouvez pas le jouer pour fournir à carreau.
- La couleur qui a perdu son valet au profit du bower gauche ne compte que cinq cartes pour la donne : as, roi, dame, dix, neuf.
- Votre main est triée avec le bower gauche rangé parmi vos atouts, pour que vous ne le perdiez jamais de vue.
Jouer les plis
- La première entame. Le joueur à gauche du donneur entame avec la carte de son choix. S’il est mis de côté parce que son partenaire joue seul, l’entame revient au joueur actif suivant.
- Fournir. Chaque joueur, à son tour, doit jouer une carte de la couleur demandée s’il en a une, en comptant le bower gauche comme un atout. S’il ne peut pas fournir, il peut jouer n’importe quelle carte, y compris un atout.
- Remporter le pli. Si un atout a été joué, l’atout le plus fort l’emporte. Sinon, c’est la plus haute carte de la couleur demandée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner.
- Entame suivante. Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Une donne compte cinq plis.
- Pas d’annulation. Chaque carte jouée renseigne les autres joueurs : les coups sont donc définitifs. Le bouton Indice vous suggère une carte et, au moment de la défausse du donneur, il indique quelle carte enterrer.
Score
À la fin des cinq plis :
| Résultat | Points | Marqués par |
|---|---|---|
| Les preneurs font 3 ou 4 plis | 1 | Preneurs |
| Les preneurs font les 5 plis (marche) | 2 | Preneurs |
| Le preneur seul fait les 5 plis | 4 | Preneurs |
| Le preneur seul fait 3 ou 4 plis | 1 | Preneurs |
| Les preneurs font 0, 1 ou 2 plis (euchrés) | 2 | Défenseurs |
- Un seul camp marque par donne, il ne peut donc jamais y avoir d’égalité.
- Gagner la partie. La première équipe à atteindre l’objectif à la fin d’une donne l’emporte. L’objectif est de 5 pour une partie rapide ou de 10 pour la partie classique.
- Euchres. Vos statistiques comptabilisent à vie les donnes où votre camp a euchré les preneurs.
Stratégie : mieux annoncer et mieux jouer
Décider d’annoncer
- Comptez vos atouts, bowers en tête. Un bower, c’est un pli quasi assuré. L’as d’atout, un pli probable. Trois atouts dont un bower justifient une annonce normale. Deux bowers et un as, c’est une annonce solide. Un seul atout et une bonne intuition, c’est un euchre qui vous attend.
- Comptez vos as hors atout. Avec seulement six cartes par couleur, un as dans une couleur secondaire remporte généralement le premier tour de cette couleur. Comptez chacun comme presque un pli.
- Comptez vos chicanes. Une couleur que vous n’avez pas vous permet de couper la première fois qu’elle est demandée, à condition d’avoir des atouts à revendre.
- Le donneur compte. Faire ramasser quand votre partenaire distribue donne la carte retournée à votre camp. Faire ramasser quand un adversaire distribue la lui offre : il vous faut donc plus de jeu pour le faire.
- Next et reverse next. Quand la carte retournée a été refusée par tout le monde et que vous devez nommer une couleur, l’autre couleur de même teinte, appelée « next », est souvent le meilleur choix si vous en avez le valet, puisque ce valet devient alors le bower droit. Les couleurs de l’autre teinte sont la solution de repli.
Jouer la donne
- Les preneurs entament atout. Si votre camp a annoncé, entamez tôt avec votre meilleur atout. Vous videz les atouts des défenseurs et libérez la voie pour vos as hors atout.
- Les défenseurs gardent leurs atouts. Si l’autre camp a annoncé, conservez vos atouts et laissez les preneurs s’y heurter. Il vous suffit de trois plis pour les euchrer.
- Ne surpassez pas votre partenaire. Si la carte de votre partenaire remporte déjà le pli, jouez votre plus petite carte. Gâcher un bower sur un pli déjà acquis, c’est perdre un pli plus tard.
- Encaissez vos as avant qu’ils soient coupés. La deuxième fois qu’une couleur est demandée, quelqu’un en manque souvent. Jouez un as tôt, ou vous le perdrez.
- Jouer seul. Entamez d’abord vos bowers, puis vos autres atouts, puis vos as. Une fois tout tombé, le dernier pli revient souvent à un neuf.
- Défendre contre un joueur seul. Un seul pli suffit pour limiter une main en solo à 1 point au lieu de 4. Gardez votre plus gros atout et votre meilleur as pour le moment où ils peuvent gagner.
Quand le donneur doit annoncer
- Nommez votre couleur la plus longue, pas votre plus belle carte. Trois petits atouts valent mieux qu’un seul gros quand vous êtes obligé d’annoncer.
- N’oubliez pas que la couleur retournée est interdite, et vérifiez si le valet de même teinte que la couleur choisie est dans votre main ou vient d’être retourné.
Erreurs courantes à éviter
- Oublier le bower gauche. Le valet de l’autre couleur de même teinte est un atout. Tous les débutants commettent cette erreur au moins une fois, et généralement au pire moment.
- Faire ramasser avec deux petits atouts. Une dame et un dix d’atout sans soutien ne justifient pas une annonce. Les défenseurs marquent 2 points pour un euchre, soit le double de ce que vous auriez gagné.
- Faire ramasser chez le donneur adverse. Quand un adversaire distribue, faire ramasser lui offre la carte retournée. Ajoutez un pli à ce qu’il vous faut avant de vous lancer.
- Surpasser la carte gagnante de votre partenaire. Un pli gagné est gagné. Gardez le bower.
- Jouer seul sans les deux bowers. Une marche en solo vaut 4 points, mais une main en solo euchrée rapporte 2 points à l’autre camp, et vous n’aviez aucun partenaire pour vous aider.
- Gaspiller ses atouts en défense. Gardez vos atouts et laissez les preneurs venir à vous.
Prêt à jouer ?
Vous connaissez la distribution, les deux tours d’annonces, les bowers et le score. À votre première donne, le tutoriel en six étapes joue une main avec vous : votre partenaire, la carte retournée, les bowers, l’obligation de fournir, la conquête d’un pli et le score. Ensuite, tout se joue à l’annonce. Jouer à l’Euchre gratuitement →