Comment jouer à la Dame de Pique – règles, passe, dame de pique et grand chelem
Comment jouer à la Dame de Pique : règles complètes de la passe, du 2 de trèfle, des cœurs cassés, de la dame de pique et du grand chelem, plus stratégie.
Sommaire
Qu’est-ce que la Dame de Pique ?
La Dame de Pique (Hearts en anglais) est un jeu de plis pour quatre joueurs, chacun pour soi, où le but est d’éviter de remporter les plis qui contiennent des cartes de pénalité. Chaque cœur vous coûte un point et la dame de pique en coûte treize. On y joue avec un jeu standard de 52 cartes, sans atout, et deux idées en font bien plus qu’un simple jeu d’esquive : la passe, où chaque joueur donne trois cartes avant le début de la main, et le grand chelem, où un joueur qui ramasse absolument tous les points renverse complètement le score.
Le jeu descend d’une famille de jeux d’évitement de plis du XIXe siècle et il est devenu un incontournable quand il a été livré avec Windows dans les années 1990. Notre version est la Dame de Pique classique à quatre joueurs, contre trois joueurs ordinateur aux personnalités bien distinctes, ou à une table entre amis, avec un coach en six étapes pour votre première main et le choix entre une partie rapide en 50 points ou la partie classique en 100.
Objectif de la Dame de Pique
Terminer la partie avec le score le plus bas.
Les points sont des pénalités. À chaque main, vous essayez de ramasser le moins de cœurs possible et de rester bien loin de la dame de pique. Dès qu’un joueur atteint le score cible à la fin d’une main, la partie s’arrête et le score le plus bas l’emporte. Le seul moment où vous voulez remporter des plis, c’est quand vous pouvez les remporter tous : le grand chelem vous fait marquer zéro et donne 26 points à chaque adversaire.
Règles complètes de la Dame de Pique
Mise en place et donne
- Quatre joueurs, sans partenaire. Vous êtes assis en bas de la table, avec un joueur ordinateur à votre gauche, un en face et un à votre droite, ou des amis à ces places quand vous ouvrez une table. Chacun joue pour soi.
- La donne. Les 52 cartes sont distribuées une par une, en commençant à gauche du donneur, jusqu’à ce que chacun en ait 13. Le premier donneur est tiré au hasard et la donne passe d’une place vers la gauche à chaque main.
- Ordre des cartes. Dans chaque couleur, l’as est la plus forte et le deux la plus faible. Il n’y a pas d’atout.
- Score cible. Avant la première donne, vous choisissez 50 pour une partie rapide ou 100 pour la partie classique.
La passe
- Trois cartes, à chaque main sauf la quatrième. Avant de jouer, chaque joueur choisit trois cartes et les passe face cachée. Le sens suit une rotation fixe :
| Main | Passer à |
|---|---|
| 1re | Le joueur à votre gauche |
| 2e | Le joueur à votre droite |
| 3e | Le joueur en face de vous |
| 4e | Pas de passe (main gardée) |
Le cycle recommence ensuite avec la passe à gauche.
- La passe est simultanée. Les quatre joueurs choisissent leurs cartes avant tout échange : vous vous engagez sur vos trois cartes sans savoir ce que vous allez recevoir.
- Choisir vos cartes. Touchez jusqu’à trois cartes pour les sortir de votre main, puis appuyez sur le bouton Passer. Vous pouvez toucher à nouveau une carte sortie pour la remettre avant de confirmer.
- Les mains gardées passent directement de la donne à la première entame.
Jouer les plis
- La première entame. Le joueur qui détient le deux de trèfle l’entame. Pas le choix.
- Fournir la couleur. Chaque joueur, à son tour, doit jouer une carte de la couleur demandée s’il en a une. Sinon, il peut jouer n’importe quelle carte.
- Pas de points au premier pli. Aucun cœur ni la dame de pique ne peut être joué sur le premier pli. Un joueur sans trèfle doit défausser une autre carte. Seule exception : une main qui ne contient que des cœurs et la dame.
- Remporter le pli. La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli, ainsi que les cœurs ou la dame qu’il contient. Les cartes des autres couleurs ne gagnent jamais. Le gagnant entame le pli suivant.
- La dame peut être entamée à tout moment après le premier pli.
- Pas d’annulation. Chaque carte jouée renseigne les trois autres joueurs, les coups sont donc définitifs. Le bouton Indice vous suggère un coup ou une passe si vous voulez un deuxième avis.
Les cœurs cassés
- Les cœurs sont d’abord verrouillés. Personne ne peut entamer à cœur tant qu’un cœur n’a pas été joué sur un pli précédent. Cela arrive en général quand un joueur n’a plus de la couleur demandée et se défausse d’un cœur.
- L’exception. Un joueur dont la main ne contient que des cœurs peut en entamer un à tout moment.
- La dame ne casse pas les cœurs. Jouer ou entamer la dame de pique ne change rien au droit d’entamer à cœur.
- Une fois cassés, tout le monde peut entamer à cœur. Le jeu annonce « Les cœurs sont cassés » au moment où cela se produit.
Le décompte des points
À la fin de chaque main, chaque joueur additionne les cartes de pénalité des plis qu’il a remportés :
| Carte ou résultat | Points |
|---|---|
| Chaque cœur | +1 |
| Dame de pique | +13 |
| Grand chelem (les 26 points) | 0 pour le tireur, +26 pour chaque adversaire |
- 26 points par main. Chaque main distribue exactement 26 points de pénalité, sauf en cas de grand chelem, où elle en distribue 78, tous aux trois autres joueurs.
- Gagner la partie. Dès que le score d’un joueur atteint l’objectif à la fin d’une main, la partie s’arrête. Le joueur au score le plus bas l’emporte. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour le score le plus bas, on joue une main de plus.
- Mains propres. Une main où vous n’avez pris aucun point est une main propre, et vos statistiques en tiennent le compte depuis vos débuts.
Stratégie : mieux passer et mieux jouer
La passe
- Passez la dame mal gardée. Si vous avez la dame de pique avec moins de trois petits piques pour la protéger, passez-la. Bien gardée, elle peut devenir une arme : vous pourrez la défausser sur le pli à pique d’un autre joueur.
- Passez l’as et le roi de pique. Sauf si vous avez aussi la dame et plusieurs petits piques, ces deux gros piques sont des fardeaux. N’importe qui entamant à pique peut vous forcer à remporter le pli qui contient la dame.
- Passez les gros cœurs. L’as, le roi et la dame de cœur remportent les plis à cœur, que vous le vouliez ou non.
- Videz une couleur courte. Passer une couleur de deux cartes vous en laisse dépourvu. La première fois que cette couleur est demandée, vous pouvez vous défausser de la dame ou d’un gros cœur.
- Gardez vos petites cartes. Les deux, trois et quatre sont ce qui vous permet de passer sous les autres. Ne les donnez jamais pour faire de la place.
- Pensez à qui les reçoit. Passer à gauche donne des cartes au joueur qui joue juste après vous. Passer à droite les donne au joueur qui joue juste avant vous et qui entamera souvent vers vous.
Le jeu
- Entamez de petits piques quand vous êtes à l’abri. Si vous n’avez aucun pique dangereux, entamer de petits piques est la méthode classique pour débusquer la dame. Celui qui la détient doit jouer des piques de plus en plus forts et elle finit par tomber.
- Passez dessous avec votre plus forte carte perdante. Quand vous ne pouvez pas remporter le pli, débarrassez-vous de la plus haute carte qui perd encore. Votre main se désamorce en douceur.
- Prenez un pli sans danger tôt s’il le faut. Le premier pli et tout pli joué avant que les cœurs soient cassés ne contiennent aucun point, tant que personne n’est démuni dans la couleur. En remporter un tôt avec un gros trèfle vaut souvent mieux que d’en remporter un plus tard, rempli de cœurs.
- Comptez les cœurs et les piques. Treize cœurs, treize piques. Une fois la dame tombée, la couleur pique est sans danger, et quand la plupart des cœurs sont partis, entamer à cœur ne coûte presque rien.
- Surveillez le grand chelem. Si un joueur a ramassé tous les points jusqu’ici et continue d’entamer avec de grosses cartes, prenez un cœur vous-même. Un point maintenant en bloque 26 plus tard.
- Tenter le grand chelem. Ne vous lancez qu’avec de grosses cartes dans chaque couleur, ou une couleur longue et forte et un moyen de prendre la main. Une fois engagé, gardez la main et ne laissez jamais filer un pli qui contient un point. Si la tentative échoue en route, vous aurez ramassé vous-même la plupart des points et la main vous coûtera cher.
Erreurs courantes à éviter
- Garder une dame mal gardée. Trois petits piques sous elle, c’est le minimum. Sinon, passez-la et dormez tranquille.
- Passer ses petites cartes. Vos deux et vos trois sont les cartes qui vous sauvent. Passez les grosses cartes, pas les petites.
- Entamer à cœur dès qu’ils sont cassés. Regardez qui n’a plus de quelle couleur et qui est court. Une entame à cœur en fin de main peut offrir un pli entier de cœurs à un joueur qui passait déjà sous les autres.
- Oublier la règle du premier pli. Impossible de défausser la dame ou un cœur sur le deux de trèfle. Prévoyez votre défausse.
- Ignorer une tentative de grand chelem. Si quelqu’un a ramassé tous les points jusqu’ici, arrêtez de passer dessous et prenez un cœur.
- Tenter le chelem avec une couleur faible. Une seule petite carte que vous ne pouvez pas couvrir suffit à perdre un pli et à garder 25 points.
Prêt à jouer ?
Vous connaissez la passe, la première entame, la dame et le grand chelem. Lors de votre première donne, le coach en six étapes joue une main avec vous : l’objectif, la passe, fournir la couleur, les points, les cœurs cassés et les scores. Ensuite, tout se joue sur la surveillance des piques. Jouer à la Dame de Pique gratuitement →