Cómo jugar al Ocho Loco: reglas, cartas de acción, puntuación y estrategia
Aprende a jugar al Ocho Loco: reglas completas, el 8 es comodín, Roba 2, Salto y Reversa, cartas apiladas, puntuación y estrategia para quedarte sin cartas.
Índice de contenidos
¿Qué es el Ocho Loco?
El Ocho Loco (Crazy 8s en inglés) es un juego de descarte para dos a cuatro jugadores que se juega con una baraja estándar de 52 cartas. La idea no puede ser más sencilla: quedarte sin cartas antes que nadie, jugando cartas que coincidan con la de arriba de la pila de descarte. Los 8 son comodines, de ahí el nombre, y en la versión animada que juega casi todo el mundo hoy en día algunos otros números también tienen su veneno.
El juego existe por lo menos desde los años treinta, cuando se conocía simplemente como «Ochos», y es el antepasado de toda una familia de juegos de cartas comerciales llenos de cartas especiales y colores llamativos. Nuestra versión usa por defecto las reglas de mesa, con Roba 2, Salto y Reversa y la opción de apilar cartas iguales, con puntuación a lo largo de una partida hasta un objetivo, y en la configuración puedes cambiar al juego clásico sin más. Puedes jugar contra uno, dos o tres jugadores del ordenador, cada uno con su propia personalidad, o crear una mesa para tus amigos.
Objetivo del Ocho Loco
Sé el primero en jugar todas las cartas de tu mano, ronda tras ronda, y termina la partida con el total más bajo.
Con las reglas predeterminadas, los puntos son lo que te pillan en la mano cuando alguien se queda sin cartas, así que gana quien se descarta del todo más veces y, cuando no lo consigue, guarda menos cartas caras. En el juego clásico, quien se queda sin cartas se anota las cartas que tienen los demás, y gana el primero en llegar a 100.
Reglas completas del Ocho Loco
Preparación y reparto
- De dos a cuatro jugadores. Cada uno juega por su cuenta. Contra el ordenador eliges uno, dos o tres rivales antes del reparto; en una mesa con amigos hay cuatro asientos y el ordenador juega los que nadie ocupe.
- El reparto. Siete cartas a cada uno. El primer repartidor se elige al azar y el reparto pasa al siguiente asiento en cada ronda.
- El mazo y la pila. El resto de la baraja forma el mazo, boca abajo. Se da la vuelta a su carta de arriba para empezar la pila de descarte. Un 8, un 2, una Reina o un As nunca son la carta inicial.
- El sentido. Se juega en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la izquierda del repartidor, hasta que un As lo invierte.
Jugar una carta
- Iguala la carta de arriba. En tu turno, juega una carta que coincida con la de arriba de la pila en palo o en número. Sobre el 7 de corazones puedes jugar cualquier corazón o cualquier 7.
- El 8 es comodín. Un 8 se puede jugar sobre cualquier carta. Cuando lo juegas, eliges el palo que debe seguir el siguiente jugador. A partir de ahí, la pila cuenta como de ese palo hasta que otra carta lo cambie.
- Roba si no puedes jugar. Si no tienes ninguna carta jugable, roba del mazo, de una en una, hasta tres cartas por turno. Puedes jugar en el acto una carta robada si encaja.
- Pasar. Si después de tres robos sigues sin poder jugar, o cuando ya no queda nada que robar, pasas y el turno sigue.
- Un mazo nuevo. Cuando se acaba el mazo, la pila de descarte se baraja, salvo su carta de arriba, y se convierte en el nuevo mazo.
- Quedarse sin cartas. La ronda termina en el instante en que un jugador juega su última carta, sea cual sea. Los demás no tienen un último turno.
- Sin deshacer. Cada carta que juegas les revela algo de tu mano a los demás, así que las jugadas son definitivas. Tienes pistas ilimitadas si quieres una segunda opinión.
Cartas de acción
Con las cartas de acción activadas, como vienen por defecto, tres números hacen algo al jugarse:
| Carta | Nombre | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Roba 2 | El siguiente jugador debe robar dos cartas y pierde su turno, salvo que responda con un 2 |
| Reina | Salto | El siguiente jugador pierde un turno |
| As | Reversa | El juego cambia de sentido; con dos jugadores funciona como un Salto |
Algunos detalles importantes:
- Un Roba 2 es una deuda. El jugador al que le cae o responde con un 2 propio, que suma dos a la deuda y se la pasa al siguiente, o la asume: roba todas las cartas que debe y pierde su turno. A un Roba 2 solo se responde con otro 2, ni siquiera con un 8.
- Las deudas crecen. Si dos jugadores responden cada uno con un 2, el siguiente tiene que robar seis. Cuatro 2 seguidos son una deuda de ocho.
- Quedarse sin cartas con una carta de acción termina la ronda en el acto. Su efecto no pasa a la ronda siguiente.
- Con dos jugadores, tanto el Salto como la Reversa significan que vuelves a jugar.
Apilar cartas
La segunda regla de la casa, también activada por defecto, te permite jugar varias cartas del mismo número en un solo turno:
- La primera carta del grupo tiene que poder jugarse sobre la pila. Las demás solo tienen que ser del mismo número.
- La última carta marca el palo que debe seguir el siguiente jugador.
- Todas las cartas de acción del grupo cuentan. Dos 2 crean una deuda de cuatro, dos Reinas saltan a dos jugadores y dos Ases invierten el sentido dos veces, con lo que todo queda como estaba.
- Si desactivas esta opción en la configuración, se juega una carta por turno.
Puntuación
Cuando termina una ronda, cada jugador que aún tiene cartas las suma:
| Carta que queda en la mano | Puntos |
|---|---|
| 8 | 50 |
| 2, Reina o As | 20 |
| Jota o Rey | 10 |
| Del 3 al 7, 9, 10 | Su valor |
- El objetivo es de 50 puntos por asiento: 100 con dos jugadores, 150 con tres y 200 con cuatro.
- Gana el total más bajo. En cuanto algún jugador llega al objetivo al final de una ronda, gana la partida quien tenga el total más bajo. Si dos jugadores empatan con el total más bajo, se juega otra ronda.
El juego clásico
Desactiva las cartas de acción en la configuración y la siguiente partida se jugará tal como suele aparecer en los libros de reglas:
- Siete cartas a cada uno con dos jugadores, cinco con tres o cuatro.
- Ninguna carta tiene efecto especial. El 8 sigue siendo comodín.
- Quien se queda sin cartas se anota las cartas que tienen los demás: 50 por un 8, 10 por una Jota, una Reina o un Rey, 1 por un As y el valor de la carta para el resto.
- Gana el primero en llegar a 100.
- Si el juego se bloquea y todos los jugadores pasan uno tras otro, gana la ronda quien tenga el total más bajo en la mano y se anota la diferencia entre su mano y la de cada uno de los demás.
Jugar en una mesa con amigos
El Ocho Loco está hecho para una mesa llena de gente, así que esta versión te deja crear una:
- Crea una mesa. Elige Juega con amigos, escoge el objetivo, 100 o 200, y recibirás un código de seis caracteres y un enlace para compartir.
- Únete a una mesa. Abre el enlace, o elige Unirse con código y escribe los seis caracteres. Llegarás directamente a la mesa.
- Cuatro asientos. La partida empieza cuando el anfitrión reparte. Los asientos que sigan libres los juega uno de los habituales, así que puedes jugar con un amigo o con tres.
- Las reglas del anfitrión. Las reglas de la casa del anfitrión, cartas de acción y apilar cartas, son las reglas de la mesa. Aparecen en la tarjeta de la mesa para que nadie se lleve sorpresas.
- Tiempo por turno. Cada turno dura 30 segundos. Si se acaba el tiempo o pierdes la conexión, el ordenador juega tu asiento hasta que vuelvas.
- Boca arriba. Al terminar cada ronda, todas las manos se muestran boca arriba.
- Salir. Puedes salir de una mesa cuando quieras desde el menú del juego, y tu partida en solitario te espera donde la dejaste.
Estrategia: cómo jugar mejor al Ocho Loco
Gestiona tu mano
- Guarda tus 8. El 8 es la carta que te saca de apuros y la que te deja elegir el palo. Si lo juegas pronto, desperdicias un comodín; si lo guardas demasiado, son 50 puntos en tu contra. El mejor momento es el turno en que no tienes otra cosa, o el turno en que te deja sin cartas.
- Deshazte primero de las cartas caras. Las Jotas y los Reyes valen 10 y las cartas de acción, 20. Si tienes dos jugadas igual de buenas, juega la carta que más te dolería que te pillaran en la mano.
- Cuenta tus palos. El palo del que tienes más cartas es el que te interesa tener en la pila. Llévalo hacia ahí con un 8 o eligiendo bien qué carta igualada juegas.
Usa las cartas de acción
- Apunta al jugador que está a punto de terminar. Un Salto o un Roba 2 le cuesta un turno al siguiente jugador. Es cuando más importa: cuando a ese jugador le quedan una o dos cartas.
- Guarda un 2 como escudo. Si tienes un 2, un Roba 2 dirigido a ti se convierte en un Roba 4 para el siguiente. Si ya hay tres 2 en la pila, juega el tuyo por su efecto, porque nadie puede responderlo.
- Usa la Reversa para esquivar una amenaza. Cuando al jugador que va después de ti le queda una carta, un As le pasa el siguiente turno al jugador que va antes que tú.
- Apila para vaciar tu mano. Tres 5 jugados a la vez son un tercio de tu mano fuera, y el palo lo eliges tú con la última carta.
Lee la mesa
- Un robo te dice algo. Un jugador que roba y aun así pasa no tiene nada del palo actual. Mantén ese palo en la pila.
- Un cambio de palo te dice más. Cuando alguien juega un 8 y elige un palo, es porque tiene muchas cartas de ese palo. Espera que siga jugándolo hasta que tú lo cortes.
- Cuenta los 2 y los 8. Hay cuatro de cada uno. Cuando ya han salido, tus lecturas se vuelven mucho más fiables.
Errores comunes que debes evitar
- Jugar un 8 cuando tenías una carta que igualaba. Guarda el comodín para cuando sea la única carta que puedas jugar, o la que te deje sin cartas.
- Quedarte con el 8 en la mano. Cuando a otro jugador le quede una sola carta, juega tu 8 si puedes. Cincuenta puntos son el daño de una ronda entera.
- Gastar un Roba 2 demasiado pronto. En el primer turno de una ronda solo le cuesta dos cartas a un rival. En el último puede impedir que se quede sin cartas.
- Olvidar el sentido del juego. Después de un As, el jugador al que apuntabas ya no es el siguiente. Mira la flecha antes de jugar un Salto.
- Robar por costumbre. Tres robos por turno son un límite, no una meta. Si la primera carta que robas encaja, juégala.
¿Listo para jugar?
Ya conoces cómo igualar cartas, los 8 comodines, las cartas de acción y la puntuación. La primera vez que repartas, el entrenador jugará la partida contigo y te explicará cada carta a medida que aparezca. A partir de ahí, todo consiste en aguantar tu 8 un turno más que el jugador de al lado. Juega gratis al Ocho Loco →