Euchre
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Quatre places. L’ordinateur occupe celles que personne ne prend : une autre personne suffit, ou venez à quatre.
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La partie du jour
Euchre du jour
Une nouvelle donne chaque jour, la même pour tout le monde. Votre premier essai est celui qui compte.
Prochaine donne à minuit, heure du Pacifique
Jeux de cartesMis à jour
Euchre
Choisissez l'atout, comptez sur les bowers. Gratuit en ligne
Jouez gratuitement à l'Euchre en ligne dans votre navigateur, contre l'ordinateur ou à une table avec jusqu'à quatre personnes, sans téléchargement ni compte.
L'Euchre est le jeu d'équipe le plus rapide qui soit. Vingt-quatre cartes, cinq par main, une carte retournée au milieu, et une décision à prendre avant même d'avoir fini de ranger votre jeu : cette couleur est-elle assez bonne pour en faire l'atout ? Bon choix, et votre équipe marque. Mauvais choix, et vous êtes euchré : l'autre camp empoche deux points. Une donne se boucle en deux minutes et une partie en dix points tient dans une pause café. Pas étonnant que l'Euchre règne depuis cent cinquante ans sur le Midwest américain, l'Ontario et toutes les tables de chalet entre les deux.
Cette version propose le jeu classique à quatre. Vous faites équipe avec le joueur ordinateur assis en face de vous contre les deux joueurs à vos côtés, avec les bowers droit et gauche en tête, la possibilité de jouer seul pour celui qui choisit l'atout, et la règle du donneur qui doit annoncer, pour que personne ne puisse esquiver une donne. Les joueurs ordinateur sont des habitués avec chacun leur tempérament, plutôt qu'un simple réglage de difficulté. Un coach en six étapes joue votre première main avec vous, et vous pouvez aussi ouvrir une table pour y inviter vos amis. C'est gratuit ici, sur CardAndPuzzle.com, ça se joue dans votre navigateur sans téléchargement ni inscription, et votre partie est enregistrée sur votre appareil.
Comment jouer à l'Euchre ?
L'Euchre s'apprend vite, une fois les bowers bien compris. Voici comment se déroule une donne :
- Les équipes et le paquet : vous et le joueur en face de vous formez une équipe contre les deux autres. Le paquet compte 24 cartes, du neuf à l'as dans chaque couleur.
- La donne : chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre restantes forment le talon, dont la première carte est retournée face visible. Sa couleur est la candidate à l'atout.
- Faire ramasser ou passer : en commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun peut faire ramasser la carte retournée, ce qui fait de sa couleur l'atout, ou passer. Si la carte est ramassée, le donneur la prend en main et en écarte une.
- Deuxième tour : si les quatre joueurs passent, la carte est retournée face cachée et chacun, à son tour, peut nommer une autre couleur comme atout, ou passer. Le donneur, lui, ne peut pas passer : c'est la règle du donneur qui doit annoncer, active par défaut. L'option de règle maison « Le donneur peut passer » dans les paramètres l'y autorise ; la donne est alors annulée et on redistribue.
- Les bowers : une fois l'atout fixé, le valet d'atout devient le bower droit, la carte la plus forte du jeu. Le valet de la même teinte devient le bower gauche, deuxième carte la plus forte, et compte comme un atout pendant toute la donne.
- Jouer cinq plis : le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez, sans oublier que le bower gauche est un atout et non une carte de sa propre couleur. L'atout le plus fort remporte le pli ou, à défaut d'atout, la plus haute carte de la couleur demandée.
- Le score : l'équipe qui a choisi l'atout doit faire trois plis pour marquer 1 point. Les cinq plis, c'est la marche, qui vaut 2 points. Avec moins de trois plis, elle est euchrée et les défenseurs marquent 2 points. La première équipe qui atteint le score visé gagne.
Vous découvrez l'Euchre ou voulez qu'on vous explique les bowers pas à pas ? Lisez le guide complet de l'Euchre →
Comment compter les points à l'Euchre ?
Une seule équipe marque à chaque donne, et le nombre de points dépend de qui a choisi l'atout et du nombre de plis remportés :
| Résultat | Points | Qui marque |
|---|---|---|
| Les preneurs font 3 ou 4 plis | 1 | L'équipe qui a choisi l'atout |
| Les preneurs font les 5 plis (la marche) | 2 | L'équipe qui a choisi l'atout |
| Le joueur seul fait les 5 plis | 4 | Le joueur qui a joué seul |
| Le joueur seul fait 3 ou 4 plis | 1 | Le joueur qui a joué seul |
| Les preneurs font moins de 3 plis (euchrés) | 2 | L'équipe en défense |
Avant la première donne, vous choisissez l'objectif : 5 points pour une partie rapide ou 10 pour la partie classique. La partie s'arrête dès qu'une équipe atteint l'objectif à la fin d'une donne. Comme un seul camp marque par donne, il n'y a jamais d'égalité.
Peut-on jouer à l'Euchre entre amis ?
Oui. L'Euchre est un jeu de table de cuisine, alors cette version vous permet d'ouvrir votre propre table :
- Ouvrir une table : choisissez « Joue avec des amis », sélectionnez l'objectif, 5 ou 10, et le jeu vous donne un code à six caractères et un lien. Partagez-les comme vous voulez.
- Des joueurs ordinateur pour compléter : une table accueille quatre personnes, mais elle n'a jamais besoin d'attendre d'être complète. Chaque place encore libre au moment où l'hôte distribue est prise par un habitué, si bien que vous et un ami pouvez faire équipe contre deux joueurs ordinateur.
- Le jeu avance : chaque tour dispose d'un minuteur de 30 secondes. Si le temps s'écoule, votre place fait une annonce ou joue une carte valide à votre place, pour que personne n'attende.
- Reconnexion : si vous perdez la connexion, votre place est gardée une minute. Revenez et vous reprenez exactement là où vous en étiez.
- Rejoindre en un geste : touchez le lien, ou ouvrez le jeu et saisissez le code dans « Rejoindre par code ». Les deux vous mènent directement à la table.
Contre qui jouez-vous ?
Les joueurs ordinateur de cette table sont des habitués qui ont chacun leur façon de jouer, plutôt qu'un réglage facile, moyen ou difficile :
- Seize habitués : Nova, Sam, Atlas, Ruby, Sage, Max, Luna, Felix, Echo, Juno, Remy, Iris, Bo, Mia, Cleo et Leo. Trois d'entre eux s'installent à chaque partie, chacun avec son visage, une courte bio et sa personnalité.
- Des tempéraments différents : les joueurs audacieux font ramasser avec une main qu'un joueur prudent passerait, et jouent seuls sur un jeu un peu juste. Les prudents veulent un bower et un as avant d'annoncer. Certains jouent vite, et un ou deux sont un brin imprévisibles, exprès.
- Ils jouent un vrai Euchre : les habitués comptent bowers, atouts et as hors atout avant d'annoncer, évaluent si faire ramasser avantage leur propre donneur ou l'autre camp, entament atout tôt quand ils l'ont choisi, et ne surcoupent jamais un partenaire qui remporte déjà le pli. Ils ne voient que leurs propres cartes.
- Votre partenaire ne joue jamais seul : le partenaire ordinateur en face de vous choisira l'atout quand sa main le permet, mais ne vous mettra jamais sur la touche pour jouer seul. Jouer seul, c'est votre décision.
- Discussion à table : les habitués réagissent par de petites remarques quand quelqu'un est euchré, qu'une marche tombe ou qu'un joueur seul échoue. Si vous préférez une table calme, vous pouvez désactiver cette option dans les paramètres.
Quelles sont les meilleures stratégies à l'Euchre ?
- Comptez vos atouts avant d'annoncer : trois atouts dont un bower, c'est une annonce. Deux bowers et un as, c'est une annonce solide. Un atout et beaucoup d'espoir, c'est comme ça qu'on se fait euchrer.
- N'oubliez pas le bower gauche : le valet de l'autre couleur de la même teinte est un atout pendant toute la donne. Si l'atout est trèfle, le valet de pique est un trèfle. Rangez-le avec vos atouts pour éviter l'erreur la plus courante à l'Euchre.
- Faites ramasser quand votre partenaire donne : si votre partenaire est donneur et que la carte retournée est un bower, la lui faire ramasser offre à votre camp la meilleure carte du jeu. Si c'est l'autre camp qui donne, il vous faut une main plus forte pour lui faire ramasser.
- Entamez atout quand vous l'avez choisi : si votre équipe a fixé l'atout, jouer vos gros atouts tôt fait tomber ceux des défenseurs et protège vos as hors atout pour plus tard.
- Les as hors atout sont des plis : un as dans une couleur secondaire remporte généralement le premier pli de cette couleur, puisque chaque couleur ne compte que six cartes. Comptez-le dans votre annonce.
- Jouez seul avec une vraie main : les deux bowers, un autre atout et un as hors atout, c'est la main idéale pour jouer seul. Une marche en solo vaut 4 points, mais vous perdez les cartes de votre partenaire : avec moins que ça, mieux vaut généralement jouer en équipe.
- Donneur obligé d'annoncer ? Prenez votre couleur la plus longue : si les trois autres passent deux fois, vous devez nommer l'atout. Choisissez la couleur où vous avez le plus de cartes, et rappelez-vous que la couleur refusée n'est plus disponible.
- Défendez contre le joueur seul : quand un adversaire joue seul, un seul pli suffit pour le limiter à 1 point. Gardez votre plus gros atout et votre as, et ne les gaspillez pas trop tôt.
Pourquoi jouer à l'Euchre ici ?
- L'Euchre classique à quatre : le paquet de 24 cartes, deux tours d'enchères, le donneur qui ramasse et écarte, les deux bowers, le jeu en solo et le donneur qui doit annoncer, exactement comme à une vraie table.
- Des tables entre amis : ouvrez une table, partagez un code et jouez avec les personnes de votre choix, des joueurs ordinateur prenant les places libres.
- Des habitués avec du caractère : seize joueurs ordinateur aux tempéraments variés au lieu d'un réglage de difficulté, et un partenaire qui ne vous laissera jamais sur la touche.
- Apprendre en jouant : un coach interactif en six étapes joue votre première main avec vous sur une vraie donne : votre partenaire, la carte retournée, les bowers, fournir la couleur, remporter un pli et le score. Vous pouvez le rejouer à tout moment depuis le menu du jeu.
- Indices illimités : vous hésitez sur un coup ou sur l'écart du donneur ? L'indice montre la carte que choisirait la stratégie du jeu, et une annonce suggérée est entourée pendant les enchères, jusqu'à ce que vous la désactiviez.
- Choisissez la durée : jouez en 5 ou en 10 points. La partie longue rapporte plus d'XP pour votre niveau sur le site.
- Gratuit dans votre navigateur : pas de téléchargement, pas de store, pas de compte obligatoire. Le jeu fonctionne dès le chargement de la page, sur n'importe quel appareil.
- Reprenez où vous en étiez : votre partie en cours, vos statistiques globales, y compris le nombre de fois où vous avez euchré l'autre camp, et vos paramètres sont enregistrés automatiquement sur votre appareil, et sur tous vos appareils si vous vous connectez.
De la carte retournée au cinquième pli
Une donne d'Euchre dure à peu près le temps de lire ce paragraphe. La carte se retourne, vous jetez un œil à vos cinq cartes, et vous voilà déjà en train de décider : la faire ramasser, ou laisser passer et voir ce que le donneur sera obligé d'annoncer. Puis cinq plis défilent, le bower droit s'abat sur l'as de quelqu'un, et le tableau des scores bouge. C'est l'un des rares jeux de cartes qui récompense une annonce audacieuse autant qu'il la punit, et c'est pourquoi les meilleurs joueurs d'Euchre sont ceux qui savent faire la différence entre une vraie main et un simple espoir. Distribuez une donne, laissez le coach vous présenter les bowers, et découvrez ce que valent vos annonces.
Plus de jeux de cartes gratuits
Si vous aimez les jeux de levées en équipe, Spades ajoute une enchère sur chaque pli. La Dame de Pique est le jeu à quatre où l'on essaie justement de ne pas remporter de plis. Pour quelque chose de plus léger entre deux donnes, Trash est une course rapide pour remplir votre rangée de cartes, et il reste toujours le Klondike Solitaire quand vous voulez la table pour vous seul.
Foire aux questions
Comment joue-t-on à l'Euchre ?
L'Euchre est un jeu de levées à quatre joueurs, en deux équipes, qui se joue avec 24 cartes, du neuf à l'as. Chaque joueur reçoit cinq cartes et une carte est retournée face visible. À tour de rôle, les joueurs décident s'ils font de la couleur de cette carte l'atout, puis, si tout le monde passe, s'ils choisissent une autre couleur. L'équipe qui a fixé l'atout doit remporter au moins trois des cinq plis pour marquer un point. La première équipe qui atteint le score visé gagne la partie.
Que sont les bowers à l'Euchre ?
Les bowers sont les deux cartes les plus fortes du jeu. Le bower droit (right bower) est le valet d'atout. Le bower gauche (left bower) est le valet de l'autre couleur de la même teinte : pendant toute la donne, il compte comme un atout et non comme une carte de sa propre couleur. Si l'atout est cœur, le valet de cœur est le bower droit et le valet de carreau le bower gauche, juste en dessous.
Que veut dire être euchré ?
Si l'équipe qui a choisi l'atout ne remporte pas trois plis, elle est euchrée et l'équipe adverse marque 2 points. Voilà pourquoi choisir l'atout avec une main faible est risqué : vous ne perdez pas seulement un point, vous en offrez deux à l'autre camp.
Comment fonctionne le jeu en solo (jouer seul) à l'Euchre ?
Quand vous faites ramasser la carte ou nommez l'atout, vous pouvez choisir de jouer seul. Votre partenaire ne joue pas la donne et vous affrontez seul les deux adversaires. Si vous remportez les cinq plis seul, votre équipe marque 4 points au lieu de 2. Avec trois ou quatre plis, vous marquez le point habituel. Seul le joueur qui choisit l'atout peut jouer seul.
Que signifie « le donneur doit annoncer » ?
Cette règle, appelée stick the dealer en anglais, interdit au donneur de passer au deuxième tour d'enchères. Si la carte retournée a été refusée et que les trois autres joueurs passent encore, le donneur doit nommer une couleur d'atout. Ainsi, chaque donne se joue. La règle est active par défaut ; l'option de règle maison « Le donneur peut passer » vous permet de la désactiver.
En combien de points se joue une partie d'Euchre ?
Vous choisissez avant la première donne : 5 points pour une partie rapide ou 10 pour la partie classique. Une donne dure en général une à deux minutes, donc une partie classique en 10 points prend environ quinze à vingt minutes.
Peut-on annuler un coup à l'Euchre ?
Non. Chaque carte jouée révèle aux trois autres joueurs quelque chose de votre main, donc les coups sont définitifs, comme à une vraie table. Vous disposez en revanche d'un bouton Indice illimité qui montre la carte que la stratégie du jeu jouerait, et d'une suggestion d'annonce pendant les enchères, que vous pouvez désactiver dans les paramètres.
L'Euchre en ligne est-il gratuit ?
Oui. L'Euchre sur CardAndPuzzle.com est entièrement gratuit et se joue dans votre navigateur, sur téléphone, tablette et ordinateur. Rien à télécharger, aucun compte nécessaire. Votre partie en cours, vos statistiques et vos paramètres sont enregistrés sur votre appareil et, si vous vous connectez, conservés sur tous vos appareils.
Peut-on jouer à l'Euchre en ligne avec des amis ?
Oui. Choisissez Jouer avec des amis, ouvrez une table et partagez le code à six caractères ou le lien. Jusqu'à quatre personnes peuvent s'asseoir à une même table, et toute place restée libre est jouée par l'ordinateur : deux amis peuvent donc faire équipe contre deux joueurs contrôlés par l'ordinateur. Les parties se jouent en 10 points, chaque tour dispose d'un chrono de 30 secondes pour que la table avance, et si quelqu'un se déconnecte, l'ordinateur reprend sa place.
Contre qui joue-t-on à l'Euchre, et est-ce équitable ?
Contre l'ordinateur, vos adversaires sont les habitués de Card & Puzzle : seize joueurs contrôlés par l'ordinateur qui portent un nom, chacun avec son style, et trois d'entre eux s'assoient à chaque partie. Ils sont toujours signalés, vous savez donc toujours qui est une personne, et ils jouent selon les mêmes règles que vous. À une table avec des amis, c'est le serveur qui mélange et distribue chaque main, et personne à la table, humain ou ordinateur, ne peut voir la main d'un autre. Votre partenaire est toujours le joueur contrôlé par l'ordinateur assis en face de vous, sauf si un ami prend cette place.
L'Euchre se joue-t-il en direct, ou chacun son tour ?
En direct, tous en même temps. Tout le monde à la table joue ensemble de la première donne à la dernière, chaque tour dispose d'un chrono de 30 secondes pour que la table avance, et si quelqu'un se déconnecte, l'ordinateur reprend sa place pour que la partie aille toujours jusqu'au bout. Ouvrir une table ou Rejoindre par code, sans connexion nécessaire. Si vous préférez jouer un coup à la fois sur plusieurs jours, c'est Chacun son tour, que propose le Yatzy.
Y a-t-il une donne du jour à l'Euchre ?
Oui. Chaque jour à minuit, heure du Pacifique, l'Euchre reçoit une nouvelle donne que tout le monde joue. Votre premier essai est celui qui compte, les reprises sont de l'entraînement. Le classement retient la plus grande marge de victoire, et vous voyez où vous en êtes face aux personnes que vous suivez, à votre ligue de vingt joueurs de votre niveau et à tout le monde. Les habitués de Card & Puzzle, seize joueurs contrôlés par l'ordinateur et toujours signalés, occupent les places libres d'une ligue. Retrouvez la donne du jour dans le bandeau sous le jeu, sur la page Parties du jour et sur le classement de l'Euchre.