Comment jouer au Yatzy – Règles, feuille de score, bonus et stratégie
Règles complètes du Yatzy : trois lancers, treize cases, bonus de 35 points, Yatzy supplémentaires, règle du joker et conseils pour choisir quels dés garder.
Sommaire
Qu’est-ce que le Yatzy ?
Le Yatzy est un jeu de dés pour un à quatre joueurs, qui se joue avec cinq dés et une feuille de score de treize cases. À chaque tour, vous lancez les dés jusqu’à trois fois en gardant ceux qui vous plaisent entre deux lancers, puis vous inscrivez le résultat dans une case de votre feuille. Quand toutes les cases sont remplies, le total le plus élevé l’emporte. C’est un jeu de petites décisions prises vite : quels dés garder, quelle case viser et, quand un tour tourne mal, quelle case sacrifier.
La feuille de score est celle que la plupart des joueurs connaissent du jeu américain : six cases de chiffres, avec un bonus quand on les remplit bien, et sept cases de combinaisons, du brelan jusqu’aux cinq dés identiques qui donnent son nom au jeu. Notre version reprend cette feuille à l’identique, avec le bonus de 100 points pour les Yatzy supplémentaires et la règle du joker. Vous jouez contre un, deux ou trois adversaires ordinateur aux personnalités bien marquées, directement dans votre navigateur, ou avec vos amis en mode Chacun son tour dans l’application Card & Puzzle.
Le but du Yatzy
Remplir les treize cases de votre feuille avec le total le plus élevé de la table.
Chaque case ne se remplit qu’une fois, et chaque tour remplit une case : une partie dure donc treize manches pour chaque joueur. Les points viennent des dés que vous marquez, du bonus de 35 points pour une section supérieure solide, et des 100 points de chaque Yatzy après le premier.
Les règles complètes du Yatzy
Un tour de jeu
- Premier lancer. Lancez les cinq dés.
- Garder et relancer. Gardez les dés de votre choix et relancez les autres. Avant le troisième lancer, vous pouvez garder d’autres dés, et même remettre en jeu un dé que vous aviez mis de côté.
- Troisième lancer. Relancez les dés que vous n’avez pas gardés. C’est le dernier lancer du tour.
- Marquer. Choisissez une case libre sur votre feuille et inscrivez-y la valeur des dés. Si vos dés vous conviennent, vous pouvez marquer dès le premier ou le deuxième lancer.
- Joueur suivant. On passe au joueur suivant. Celui qui a commencé joue en premier à chaque manche.
Quelques détails qui comptent :
- Une case par tour, remplie une seule fois. Une case qui contient un nombre, zéro compris, est fermée jusqu’à la fin de la partie.
- Barrer. Si les dés ne conviennent à aucune case qui vous intéresse, vous devez quand même en remplir une. Inscrivez un zéro dans n’importe quelle case libre : elle est désormais fermée.
- Pas de retour en arrière. Dans cette version, toucher une case ne fait que la sélectionner ; c’est le bouton Jouer qui valide. Une fois validé, le score est définitif.
Les treize cases
Section supérieure
| Case | Points |
|---|---|
| As | Le total des dés montrant 1 |
| Deux | Le total des dés montrant 2 |
| Trois | Le total des dés montrant 3 |
| Quatre | Le total des dés montrant 4 |
| Cinq | Le total des dés montrant 5 |
| Six | Le total des dés montrant 6 |
Section inférieure
| Case | Condition | Points |
|---|---|---|
| Brelan | Au moins trois dés identiques | Le total des cinq dés |
| Carré | Au moins quatre dés identiques | Le total des cinq dés |
| Full | Trois d’un chiffre et deux d’un autre | 25 |
| Petite suite | Quatre dés qui se suivent | 30 |
| Grande suite | Cinq dés qui se suivent | 40 |
| Yatzy | Cinq dés identiques | 50 |
| Chance | N’importe quels cinq dés | Le total des cinq dés |
Quelques détails qui comptent :
- Le brelan et le carré comptent tous les dés. Trois Six avec un 1 et un 2 rapportent 21 dans la case Brelan, pas 18.
- Un full, c’est exactement 3 + 2. Avec les règles normales, cinq dés identiques ne comptent pas comme un full.
- Une petite suite, c’est n’importe quelle série de quatre : 1-2-3-4, 2-3-4-5 ou 3-4-5-6. Le cinquième dé peut être n’importe lequel, même un doublon.
- La Chance accepte tout. C’est la seule case sans condition, d’où l’intérêt de la garder pour un gros lancer qui ne rentre nulle part ailleurs.
Le bonus de la section supérieure
Additionnez les six cases de chiffres. Si le total atteint 63 ou plus, vous gagnez un bonus de 35 points. 63, c’est trois As, trois Deux, trois Trois, trois Quatre, trois Cinq et trois Six : trois dés de chaque chiffre, voilà le rythme. Quatre Cinq ou quatre Six vous mettent en avance et vous permettent plus tard d’accepter une case As ou Deux un peu faible sans perdre le bonus. La feuille affiche une jauge de bonus qui se remplit jusqu’à 63.
Les Yatzy supplémentaires et la règle du joker
Voici ce qui se passe si vous faites cinq dés identiques alors que la case Yatzy est déjà remplie :
- Si la case Yatzy contient 50, vous gagnez un bonus de 100 points.
- Si elle contient un zéro, pas de bonus.
- Dans les deux cas, le lancer doit être marqué quelque part selon la règle du joker, dans cet ordre :
- La case du chiffre correspondant, si elle est libre. Cinq Quatre vont dans la case Quatre pour 20 points.
- Sinon, n’importe quelle case libre du bas, à sa valeur normale : Full 25, Petite suite 30, Grande suite 40, Brelan, Carré ou Chance pour le total des dés.
- Sinon, un zéro dans n’importe quelle case de chiffres libre.
La feuille n’affiche que les cases autorisées par la règle du joker : impossible de vous tromper.
Le décompte final
Après treize manches, le total de chaque joueur correspond à la section supérieure plus le bonus, plus la section inférieure, plus 100 points par Yatzy supplémentaire. Le total le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, la victoire revient au joueur qui a le plus de bonus Yatzy, et si l’égalité persiste, à celui qui a lancé les dés en premier.
Jouer entre amis, chacun son tour
Au Yatzy, les tours sont courts. Entre amis, on joue donc un tour à la fois, chacun quand ça lui convient :
- Lancez une partie. Dans l’application Card & Puzzle, choisissez « Joue avec des amis », sélectionnez les personnes avec qui vous voulez jouer, puis touchez Lancer.
- Invitez avec un lien. Laissez des places libres et l’application vous donne un lien. Les premières personnes à l’ouvrir prennent les places, qu’elles soient dans votre liste ou non. Vous pouvez jouer de deux à quatre.
- Votre tour, à votre rythme. L’application vous prévient quand c’est à vous, avec au plus un rappel par jour. Quand vous ouvrez la partie, les tours joués depuis votre dernière visite sont rejoués devant vous.
- Joueurs lents. Si un joueur laisse passer quatorze jours, l’ordinateur prend sa place quand vous êtes trois ou quatre. À deux joueurs, la partie s’arrête sans vainqueur et personne ne se voit compter de défaite.
- Des dés lancés par le serveur. Dans une partie entre amis, les dés sont lancés sur le serveur de jeu, pour que tout le monde voie le même lancer. Pas de lancer supplémentaire dans une partie entre amis.
- Rejouer. À la fin de la partie, tous les joueurs se suivent automatiquement : la revanche est à portée de doigt.
Stratégie : quels dés garder et quelle case remplir
La section supérieure
- Visez le bonus dès la première manche. 35 points offerts, c’est le plus gros écart possible sur la feuille après le Yatzy lui-même. Fixez-vous trois dés de chaque chiffre comme objectif et marquez quatre Cinq ou quatre Six dès qu’ils se présentent.
- Les Cinq et les Six portent le bonus. Quatre Six, c’est 24 points, soit 6 de plus que le rythme. C’est cette marge qui vous permettra d’accepter deux As plus tard.
- Ne courez pas après les As. Trois As, c’est 3 points. Si la case As est la seule libre en fin de partie, c’est l’endroit idéal pour barrer.
La section inférieure
- Gardez la paire la plus haute au premier lancer si vous n’avez pas de meilleur plan. C’est le début d’un brelan ou d’un carré, qui comptent tous les dés, et d’un full.
- Le brelan aime les gros chiffres. Trois Six plus deux dés quelconques, c’est au moins 20 points ; trois Deux valent à peine la case.
- Les suites se décident au premier lancer. Quatre dés qui se suivent après le premier lancer valent bien deux lancers de poursuite. Trois dés qui se suivent, généralement pas, sauf s’il ne vous reste que les suites.
- Gardez la Chance. C’est la meilleure assurance de la feuille. Utilisez-la pour un lancer de 25 ou plus qui ne rentre nulle part, pas pour un tour raté en début de partie.
Bien barrer
- Barrez la case que vous n’auriez jamais remplie. En début de partie, c’est souvent le Yatzy ; en fin de partie, la suite que vous n’avez pas encore vue.
- Protégez le bonus. Si vous devez barrer en haut, choisissez la case de chiffres qui vous coûte le moins par rapport au rythme des 63.
- Comptez les cases libres. Quand il ne reste que trois cases, la donne change complètement. Lancez uniquement pour ces cases-là.
Contre l’ordinateur
- Le lancer supplémentaire, c’est pour cinquante points. Un quatrième lancer, une fois par tour, vaut le coup quand un seul dé décide d’un Yatzy ou d’une grande suite. Le gaspiller sur une paire de Trois, c’est dommage.
- Demandez un indice quand vous allez devoir barrer. L’indice montre ce que la stratégie du jeu garderait ou quelle case elle remplirait, et c’est en barrant qu’on perd le plus de points.
Les erreurs courantes à éviter
- Utiliser la Chance trop tôt. Un 17 dans la Chance à la deuxième manche, c’est une case gâchée. Gardez-la pour le lancer de 25 qui ne rentre nulle part.
- Négliger le bonus. Marquer deux Six dans la case Six par précipitation vous oblige à courir après le bonus à chaque tour suivant.
- Chasser une suite à partir de trois dés qui se suivent. Deux lancers pour obtenir un chiffre précis échouent plus souvent qu’on ne le croit. Gardez plutôt la paire.
- Barrer la case Yatzy trop vite. C’est la case qu’on barre naturellement, mais une fois qu’elle contient un zéro, un Yatzy ultérieur ne rapporte plus rien de plus. Barrez d’abord les As si le bonus est déjà assuré.
- Oublier l’ordre du joker. Quand la case Yatzy est remplie, un deuxième Yatzy doit aller dans la case du chiffre correspondant si elle est libre. Pensez-y avant de remplir la case Six avec un lancer faible.
Prêt à jouer ?
Vous connaissez maintenant les trois lancers, les treize cases, le bonus à 63 et la règle du joker. Il ne reste plus qu’à choisir quels dés garder de côté. Lancez un tour et voyez si vous tenez le rythme du bonus. Jouer au Yatzy gratuitement →