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Guida per principianti

Come si gioca a Mexican Train – Guida per principianti

Impara Mexican Train in una sola lettura: una guida amichevole passo passo su preparazione, primo turno, doppi e punteggio, con un round di esempio completo.

Mexican Train è il mio tipo preferito di gioco da insegnare: in fondo si tratta solo di abbinare numeri, e un giocatore nuovo di zecca può dire la sua fin dal primissimo round. Questa guida parte dal presupposto che tu non abbia mai toccato una tessera del domino. Prepareremo un vero tavolo da quattro — tu, Maria, Sam e la nonna — e giocheremo un round insieme, una decisione alla volta. Quando vuoi la versione di riferimento rigorosa di una regola, la pagina delle regole completa ha ogni dettaglio e caso limite.

Cosa ti serve

Ti serve un set di domino doppio 12: 91 tessere con ogni abbinamento di pallini da 0-0 (il doppio zero) fino a 12-12. I set in scatola di Mexican Train includono anche una stazione — un supporto per il centro del tavolo — e un piccolo segnalino treno per ogni giocatore. Nulla della plastica conta granché: un tavolo spoglio sostituisce la stazione, e le monetine funzionano da segnalini.

Aggiungi una matita e un foglio segnapunti (il nostro foglio segnapunti stampabile è fatto esattamente per questo) e sei attrezzato per anni di serate di gioco.

Prepara il tavolo

Stasera ci siete tu, Maria, Sam e la nonna. La preparazione richiede circa un minuto:

  1. Trova il doppio 12 e piazzalo nella stazione centrale. Questa tessera si chiama locomotiva, e ogni treno di questo round crescerà da lì.
  2. Mescola tutto il resto a faccia in giù con una bella girata di mani.
  3. Ognuno pesca una mano — con quattro giocatori, 14 tessere a testa è una distribuzione comune (alcune tabelle dicono 15; qualsiasi numero va bene purché tutti ne prendano lo stesso). Tieni le tessere in piedi sul bordo rivolte verso di te, così nessun altro può vederle.
  4. Sposta le tessere avanzate di lato, a faccia in giù. Quella pila è il pozzo — ci pescherai quando sei bloccato.

Per scegliere chi parte, ognuno di voi pesca una tessera extra dal pozzo e la mostra; il totale di pallini più alto parte per primo, e quelle tessere tornano nel pozzo. Maria gira un 11-9, il migliore dei quattro, quindi aprirà lei, con il gioco che passa in senso orario: Maria, Sam, la nonna e poi tu.

Ordina la mano in un treno

Prima che qualcuno giochi, prenditi un minuto tranquillo per organizzarti. Il tuo obiettivo per il round è svuotare la mano, e il tuo sbocco principale è il tuo treno personale — una catena di tessere che cresce dalla locomotiva verso di te, ogni tessera che combacia con la precedente estremità contro estremità.

La locomotiva è un 12, quindi il tuo treno deve iniziare con una tessera che abbia un 12. Guarda le tue 14 tessere e concatenane quante puoi: trovi 12-10, poi 10-4, poi 4-7. È un treno da tre tessere — il 12 si collega alla locomotiva, il 10 si collega al 4, il 4 si collega al 7 — lasciando un 7 come tua estremità aperta. Il resto della tua mano per ora non si concatena; quelle tessere aspettano da parte per dopo.

Questa fase di ordinamento è dove le partite si vincono in silenzio. Una catena iniziale lunga significa meno tessere avanzate, e le tessere avanzate sono quelle che contano contro di te al momento del punteggio.

Il tuo primo turno

Maria parte per prima e fa qualcosa di plateale: stende tutta la sua catena iniziale in un colpo solo — 12-3, 3-3, 3-8, 8-1, 1-5, cinque tessere in una volta — costruendo il suo treno personale fuori dalla stazione. La maggior parte dei gruppi gioca il primo turno così: solo al primo turno, puoi stendere tutte le tessere che riesci a concatenare in un treno valido. (Alcuni tavoli giocano invece una tessera per turno fin dall’inizio — il metodo di derivazione Puremco, e quello con cui gioca la nostra versione online. Accordatevi prima di distribuire.)

Due cose che non puoi fare in un primo turno a più tessere: giocare sul treno di un altro giocatore o avviare il Treno Messicano (ci arriviamo tra poco).

Sam ha un solo 12 in tutta la mano, quindi il suo primo turno è una singola tessera: 12-5. La nonna stende 12-9 e poi 9-2. Tu stendi le tue tre: 12-10, 10-4, 4-7. Dopo un giro di tavolo, quattro treni si allungano dalla stazione come raggi, e il round vero e proprio comincia.

Round di Mexican Train in corso: il Mexican Train condiviso e il treno personale di ogni giocatore partono dalla locomotiva centrale, con le tue tessere in basso
In alto il Mexican Train, sotto il treno personale di ogni giocatore e in basso le tue tessere.

Fare i turni: abbina, pesca o contrassegna

Da qui in poi, ogni turno è lo stesso semplice ciclo: gioca esattamente una tessera che combacia con l’estremità aperta di un treno su cui ti è consentito giocare. Sul tuo treno puoi giocare sempre. E se hai in mano una tessera giocabile, devi giocarla — niente passare per fare i furbi.

C’è anche uno sbocco condiviso: il Treno Messicano. Dal secondo turno in poi, qualsiasi giocatore può avviarlo giocando una tessera che combacia con la locomotiva — un 12 — in uno spazio libero della stazione. Una volta avviato, il Treno Messicano è proprietà pubblica per sempre: chiunque può allungarlo in qualsiasi turno. Maria, a corto di giocate utili sul proprio treno, lo avvia con il suo 12-7 di scorta. Ora ogni giocatore ha almeno due posti dove guardare a ogni turno.

Poi arriva il momento che ogni principiante incontra: Sam non può giocare. L’estremità aperta del suo treno è un 5, il Treno Messicano mostra un 7, e nulla nella sua mano combacia. Quindi segue il rituale del giocatore bloccato:

  1. Pesca una tessera dal pozzo — esattamente una.
  2. È un 11-3. Non giocabile. Quindi il suo turno finisce, e lui mette il suo segnalino sul suo treno.

Quel piccolo segnalino cambia tutto: il treno di Sam ora è aperto, cioè chiunque può giocarci sopra. E infatti, il turno successivo della nonna è un 5-8 dritto sul treno di Sam — il suo modo di scaricare una tessera, e nessun favore a Sam. Il segnalino resta finché Sam stesso non gioca una tessera sul proprio treno; nel momento in cui lo fa, lo toglie e il suo treno torna privato.

Questo è l’intero motore del gioco: abbina una tessera, o pescane una e rischia di diventare pubblico.

Quando un doppio arriva sul tavolo

Qualche turno dopo giochi il 7-7 sul tuo treno. I doppi si stendono di traverso, perpendicolari al treno — e arrivano con delle condizioni: giocare un doppio significa che devi immediatamente giocare un’altra tessera. Hai il 7-2, quindi lo stendi dritto sul doppio, «coprendolo», e la tua estremità aperta diventa un 2. Un turno, due tessere, niente drammi.

Ora immagina che quel 7-2 non ce l’avessi. Un doppio scoperto blocca il tavolo: nelle regole più comuni, finché qualcuno non copre il 7-7 con una tessera che combacia, quel doppio è l’unico posto legale dove chiunque può giocare. Ogni giocatore al proprio turno deve coprirlo se può; chi non può pesca una tessera, la gioca sul doppio se possibile, e altrimenti contrassegna il proprio treno come aperto. Un doppio ben calibrato può arenare l’intero tavolo — ed è esattamente per questo che i giocatori esperti li accumulano. (Alcuni regolamenti saltano del tutto la regola del blocco, quindi verifica cosa gioca il tuo tavolo; la pagina delle regole ripercorre ogni variante sui doppi.)

Una consolazione: se ogni tessera che combacia è già sul tavolo, il doppio è morto e smette di bloccare qualsiasi cosa.

Chiudere e contare il round

Il round corre verso la fine man mano che le mani si assottigliano. Quando arrivi a una sola tessera, la tradizione vuole che tu avvisi il tavolo — di solito battendo la tessera sul tavolo. Dimenticalo, e molti gruppi ti fanno pescare due tessere di penalità.

Ti resta il 2-6, e l’estremità aperta del tuo treno è un 2. Batti la tessera — la nonna ti fulmina, Sam sbuffa — e al turno successivo la giochi. Hai chiuso (i giocatori dicono che hai fatto domino), e il round finisce all’istante.

Ora tutti gli altri contano i pallini sulle loro tessere avanzate e scrivono il totale:

GiocatoreTessere rimastePunteggio del round
Tunessuna0
Maria6-2, 5-114
Sam11-3, 4-0, 12-1040
Nonna9-09

Chiudere vale uno 0 perfetto. Tutti gli altri si mangiano gli avanzi — ecco perché scaricare presto le tessere alte conta, e perché il 12-10 arenato di Sam brucia. (Il doppio zero conta 0 con il punteggio standard; alcune regole della casa lo fanno valere 50 — chiaritelo prima di iniziare.) La guida al punteggio completa copre il conteggio dei pallini e tutte le varianti.

Il secondo round e oltre

Un solo round non è mai tutta la storia. Mescola tutto, distribuisci mani nuove della stessa dimensione e ricomincia — questa volta la locomotiva è il doppio 11, e ogni treno deve iniziare con un 11. Una partita completa prosegue giù per ogni doppio — 10-10, 9-9, fino al doppio zero — per 13 round in totale, con i punteggi che si accumulano sul foglio. L’inizio ruota a ogni round, quindi il secondo lo apre Sam.

Dopo l’ultimo round, vince il punteggio totale più basso. Tredici round sono una serata lunga e gloriosa — circa tre ore o più — quindi molti gruppi si accordano in anticipo per giocarne meno. Se il tavolo finisce in parità, lo spareggio citato più spesso assegna la vittoria a chi ha vinto più round.

E adesso?

Il modo più rapido per far sedimentare tutto questo è giocare un round o due adesso — e i nostri bot hanno una pazienza infinita con i principianti. Puoi giocare gratis a Mexican Train nel tuo browser, senza download né registrazione, su telefono, tablet o desktop: da solo contro 1-3 bot, o in pass-and-play con fino a 4 giocatori su un solo dispositivo. Quando a metà partita spunta un dubbio sulle regole, il riferimento completo alle regole risponde a ogni caso limite in un unico posto. Stampa il foglio segnapunti, insegna al tuo tavolo il gioco come l’hai appena imparato tu — e occhio alla nonna: accumula doppi.

Prossimi passi

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