Regole di Mexican Train – Il riferimento completo
Regole complete di Mexican Train: preparazione, dimensioni delle mani, doppi, segnalini dei treni, punteggio e risposte chiare a ogni caso limite e regola della casa.
Indice
Ho costruito questa pagina perché sia l’unico riferimento alle regole da tenere aperto al tavolo. Ogni numero della preparazione, ogni decisione sui doppi, ogni caso limite che scatena una discussione a metà round — è tutto qui, in ordine, con note oneste ovunque i regolamenti pubblicati siano davvero in disaccordo. Se preferisci imparare giocando una partita passo passo, parti invece dalla guida per principianti; questa pagina è fatta per le consultazioni rapide.
Mexican Train in otto punti
- Ogni round inizia con un doppio (la locomotiva) al centro; ogni treno deve in definitiva crescere da lì.
- I giocatori pescano una mano di tessere; le rimanenti formano il pozzo (la pila da cui si pesca).
- Nel tuo turno giochi una tessera la cui estremità combacia con l’estremità aperta di un treno ammesso.
- Hai sempre il tuo treno personale, e c’è un Treno Messicano comune su cui chiunque può giocare.
- Non puoi giocare? Pesca una tessera. Ancora niente? Contrassegna il tuo treno — ora è aperto a tutti finché non ci giochi di nuovo tu.
- Gioca un doppio e devi una tessera extra; nella maggior parte dei regolamenti un doppio scoperto congela l’intero tavolo finché qualcuno non lo copre.
- Il round finisce quando qualcuno gioca la sua ultima tessera (o nessuno può muovere); tutti gli altri segnano i pallini rimasti in mano. Vince il totale più basso.
- Una partita completa con il doppio 12 dura 13 round, con la locomotiva che scende dal doppio 12 al doppio zero.

Cosa serve per giocare
Mexican Train si gioca con un set di domino doppio 12 — 91 tessere che coprono ogni combinazione da 0-0 a 12-12. È il set incluso nelle confezioni di Mexican Train, e gestisce comodamente da 2 a 8 giocatori. Funzionano anche set più piccoli o più grandi: un set doppio 9 (55 tessere) va bene per 2-4 giocatori, e il set doppio 6 (28 tessere) che quasi tutte le case già possiedono regge 2-3. Esistono set giganti doppio 15 (136 tessere) e doppio 18 (190 tessere) per tavoli molto numerosi.
Oltre alle tessere, ti servono:
- Una stazione (hub) — il pezzo centrale in cui siede la locomotiva, con gli alloggiamenti per ogni treno. I set in scatola ne includono una; un tavolo spoglio funziona benissimo anche senza.
- Segnalini treno — uno per giocatore, usati per marcare un treno aperto. I set in scatola includono piccoli treni di metallo, ma monetine, fiche da poker o caramelle fanno lo stesso lavoro.
- Un foglio segnapunti e una matita. Il nostro foglio segnapunti stampabile per Mexican Train gratuito ha una colonna per giocatore e una riga per round.
Se qualcuno al tuo tavolo ha bisogno di caratteri più grandi, offriamo le stesse regole anche come stampabile a caratteri grandi.
Preparazione e dimensioni delle mani
Mescola tutte le tessere a faccia in giù, distribuisci a ogni giocatore una mano e sposta il resto di lato come pozzo. I giocatori tengono le tessere in piedi sul bordo o in mano, in modo che nessun altro possa vederle.
Quante tessere prende ogni giocatore? È il numero più discusso di tutto Mexican Train, perché i regolamenti pubblicati sono davvero in disaccordo — di solito di una tessera o due. Ecco una tabella di distribuzione comune per il set standard doppio 12, tratta da istruzioni di confezioni molto diffuse:
| Giocatori | Tessere a testa (set doppio 12) |
|---|---|
| 2 | 16 |
| 3 | 15 |
| 4 | 14 |
| 5 | 12 |
| 6 | 11 |
| 7 | 10 |
| 8 | 9 |
Un’altra tabella molto usata è più semplice: 2-4 giocatori ne prendono 15 a testa, 5-6 ne prendono 12 e 7-8 ne prendono 10. Vanno bene entrambe. Il conteggio esatto non incide sull’equità, purché tutti peschino lo stesso numero e nel pozzo restino abbastanza tessere.
Per i set più piccoli:
- Doppio 9 (55 tessere), 2-4 giocatori: le distribuzioni pubblicate variano in modo sorprendente, da 7 tessere a testa fino a 15. La tabella di derivazione Puremco distribuisce 15 tessere per 2 giocatori, 13 per 3 e 10 per 4.
- Doppio 6 (28 tessere), 2-3 giocatori: 5 tessere a testa è una raccomandazione comune. Con così poche tessere, aspettati un round rapido e ricco di pescate.
Giochi testa a testa o con i classici quattro posti? Le pagine sul gioco a 2 giocatori e a 4 giocatori coprono ritmo e aggiustamenti per quei numeri, e la pagina sul doppio 12 approfondisce il set standard in sé.
Iniziare il round: la locomotiva
Il doppio centrale si chiama locomotiva, e il supporto in cui siede è la stazione. Nel primo round la locomotiva è il doppio 12; ogni round successivo usa il doppio immediatamente inferiore (doppio 11, doppio 10 e così via).
Ci sono due metodi consolidati per portare la locomotiva al centro — scegline uno e mantienilo:
- Metodo A — mettila da parte prima di distribuire (il metodo delle confezioni, e il più semplice per i principianti): trova il doppio 12, piazzalo nella stazione, poi mescola e distribuisci. Il primo giocatore si decide a parte — di solito, ognuno pesca una tessera e il totale di pallini più alto parte per primo, con l’inizio che ruota in senso orario a ogni round successivo. Alcuni gruppi designano semplicemente chi parte e ruotano da lì.
- Metodo B — la gioca chi ce l’ha (il metodo tradizionale): mescola e distribuisci tutto. Il giocatore che ha ricevuto il doppio 12 lo gioca per aprire il round e prende il primo turno. Se non ce l’ha nessuno, i giocatori pescano in parti uguali dal pozzo finché non salta fuori.
La maggior parte dei gruppi gioca uno di questi due metodi; non c’è nessuna differenza significativa di equità. Il gioco procede in senso orario.
Il tuo primo turno
Nel tuo primo turno avvii il tuo treno personale: una catena di tessere che cresce dalla stazione verso di te, a partire da una tessera che combacia con la locomotiva (nel primo round, qualsiasi tessera con un 12).
Quanto puoi giocare in quel primo turno è una delle vere divergenze di regole del gioco:
- Molti gruppi — e le regole di pagat.com e University Games — ti lasciano stendere l’intera fila iniziale al primo turno: tutte le tessere della tua mano che riesci a concatenare in un treno valido (12-8, 8-3, 3-3, 3-11…). Con queste regole non puoi giocare sul treno di nessun altro né avviare il Treno Messicano durante il tuo primo turno.
- Le regole di derivazione Puremco giocano una tessera per turno fin dall’inizio. Pianifichi comunque il tuo treno più lungo durante la preparazione — lo stendi solo una tessera alla volta.
La maggior parte dei gruppi gioca in un modo o nell’altro senza sapere che esiste un’alternativa, ed è per questo che la discussione scoppia ogni volta che due famiglie uniscono i tavoli. Mettetevi d’accordo prima di distribuire. Su Card & Puzzle, il nostro gioco online gioca una tessera per turno fin dal primo turno.
Se al tuo primo turno non puoi giocare nulla, si applicano le normali regole di pesca e segnalino descritte più avanti.
I turni successivi: una tessera, e devi giocarla
Dal secondo turno in poi (o dal primo, nei gruppi a una tessera), il ritmo è fisso:
- Gioca esattamente una tessera la cui estremità combacia con l’estremità aperta di un treno ammesso — con l’eccezione dei doppi, che ti danno una giocata extra (vedi I doppi).
- Se hai in mano una tessera giocabile, devi giocarla. Passare per motivi strategici non è un’opzione nelle regole standard.
- Se non puoi giocare, pesca una tessera dal pozzo. Se è giocabile, giocala immediatamente. Altrimenti il tuo turno finisce e contrassegni il tuo treno.
I treni ammessi sono: il tuo treno personale (sempre), il Treno Messicano (sempre, una volta avviato) e il treno di qualsiasi altro giocatore attualmente contrassegnato come aperto.
I treni: personale, aperto e il Treno Messicano
Il tuo treno personale nasce privato — solo tu puoi giocarci sopra. Resta privato fino al momento in cui manchi una giocata: dopo la tua unica pescata, se ancora non puoi piazzare una tessera, metti il tuo segnalino sul tuo treno. Un treno contrassegnato è aperto: qualsiasi giocatore può allungarlo nel proprio turno.
Continui a giocare turni normali mentre il tuo treno è contrassegnato, e puoi giocare su qualsiasi treno ammesso. Il segnalino viene tolto — e il tuo treno torna privato — non appena giochi una tessera sul tuo treno.
Il Treno Messicano è un treno comune separato che non appartiene a nessuno:
- È sempre pubblico. Chiunque può avviarlo o allungarlo nel proprio turno; non si chiude mai.
- La sua prima tessera deve combaciare con la locomotiva, esattamente come un treno personale.
- Può essere avviato da qualsiasi giocatore in qualsiasi turno — anche se, con le regole del primo turno a più tessere, non durante il primo turno di quel giocatore.
- C’è un solo Treno Messicano per round. (I gruppi che giocano con i set giganti doppio 15 o doppio 18 a volte ne consentono di più come regola della casa.)
Alcuni tavoli mettono un segnalino anche sul Treno Messicano, puramente come promemoria che è aperto a tutti.
I doppi
I doppi sono il motore della drammaticità di Mexican Train. Quattro regole coprono quasi tutto:
1. Un doppio si piazza di traverso (perpendicolare al treno), e giocarne uno ti carica di un obbligo: devi immediatamente giocare un’altra tessera.
2. Dove va quella tessera extra è una vera divergenza di regole. Secondo le regole di derivazione Puremco e la maggior parte delle confezioni, la tessera extra può andare su qualsiasi treno ammesso — non deve per forza coprire il doppio che hai appena giocato. Alcune regole della casa ti impongono di coprire subito il tuo doppio se puoi. Su Card & Puzzle, il nostro gioco online richiede che la tessera extra chiuda il doppio.
3. Un doppio scoperto blocca il tavolo. Finché un doppio aperto non è soddisfatto (coperto da una tessera che combacia sulla sua estremità esposta), è l’unico posto legale dove giocare — per tutti. L’obbligo gira attorno al tavolo: ogni giocatore deve coprirlo se può; se non può, pesca una tessera, la gioca sul doppio se possibile e altrimenti contrassegna il proprio treno. La maggior parte dei gruppi usa questa regola del blocco; nota però che le istruzioni delle confezioni University Games la omettono del tutto, quindi chi ha imparato da quella scatola gioca davvero con doppi che non bloccano mai. Chiaritelo prima che inizi il round.
4. Puoi concatenare i doppi. Gioca un doppio, e se la tessera extra dovuta è a sua volta un doppio, devi ancora un’altra tessera — puoi stendere due, tre o più doppi di fila purché finisca con una tessera che non sia un doppio. Una popolare regola sull’ordine dice che i doppi vanno soddisfatti nell’ordine in cui sono stati giocati. Alcuni gruppi invece consentono un solo doppio per turno; è una variante nota.
Se giochi un doppio e non riesci a produrre la tessera extra richiesta, pescane una; se non basta, il tuo turno finisce, il tuo treno viene contrassegnato e il doppio aperto inizia a bloccare il tavolo.
L’eccezione del doppio morto: se ogni tessera che combacia è già sul tavolo (tutti e tredici gli 8 sono giù, poniamo, e non resta nulla che possa mai coprire l'8-8), il doppio non ha più bisogno di copertura e smette di bloccare il gioco.
Pescare e passare
Le regole del pozzo sono, per fortuna, unanimi in tutti i regolamenti principali:
- Peschi esattamente una tessera, e solo quando non hai giocate legali.
- Se la tessera pescata è giocabile, la giochi immediatamente e il tuo turno finisce normalmente.
- Se non lo è, il tuo turno finisce e contrassegni il tuo treno.
- Se il pozzo è vuoto, passi semplicemente e contrassegni il tuo treno. Non salti mai il turno mentre hai in mano una tessera giocabile — se puoi giocare, devi farlo.
Chiudere e finire il round
Il round finisce nell’istante in cui un giocatore gioca la sua ultima tessera — ha fatto domino e segna zero per il round.
La regola del colpetto: nella maggior parte dei regolamenti, quando ti resta una sola tessera devi avvisare il tavolo, tradizionalmente battendo la tessera sul tavolo (alcuni gruppi bussano, o lo annunciano a voce). Una penalità comune per chi se ne dimentica è pescare due tessere. Alcuni regolamenti trattano l’annuncio come cortesia facoltativa; accordatevi in anticipo sulla versione del vostro tavolo. Nel nostro gioco online non c’è una meccanica di annuncio — i conteggi delle tessere sono semplicemente visibili.
Un round può anche finire bloccato: se il pozzo è vuoto e nessuno può giocare, il round è finito. Tutti — incluso chi era più vicino a chiudere — contano i pallini rimasti in mano.
Il punteggio in breve
Alla fine di ogni round, il giocatore che ha chiuso segna 0; tutti gli altri segnano la somma dei pallini sulle tessere ancora in mano. I punteggi si accumulano di round in round, e vince il totale più basso dopo l’ultimo round.
Due dettagli che vale la pena conoscere:
- Il doppio zero vale 0 con il punteggio standard — conta ogni pallino, e lui non ne ha. Una popolare regola della casa, presa in prestito da Chicken Foot, lo fa valere invece 50 punti.
- Lo spareggio citato più spesso: se i totali sono pari a fine partita, vince il giocatore che ha vinto più round (segnato più zeri); se la parità persiste, decide il punteggio singolo di round più basso diverso da zero.
Per la tecnica di conteggio dei pallini, un segnapunti di esempio compilato e ogni variante di punteggio, vedi la guida completa al punteggio — e scarica il foglio segnapunti stampabile prima della serata di gioco.
La partita da 13 round
Una partita completa con un set doppio 12 dura 13 round: la locomotiva parte dal doppio 12 e scende a ogni round — 11-11, 10-10 e così via — finché l’ultimo round si apre con il doppio zero. Con un set doppio 9 la stessa struttura dà 10 round; giocata allo stesso modo, una partita con il doppio 6 dura 7 round (dal 6-6 al doppio zero).
Tra un round e l’altro, tutte le tessere vengono rimescolate, le mani vengono ridistribuite con le stesse dimensioni e l’inizio ruota (oppure, con il Metodo B, passa a chi ha la nuova locomotiva).
Conta all’incirca 20-30 minuti per round con quattro giocatori, quindi pianifica una lunga serata — circa tre ore o più — per tutti e 13 i round. Molti gruppi si accordano volentieri per meno round; le partite accorciate sono prassi del tutto normale.
Casi limite, con risposta
Si può giocare sul treno di un altro giocatore?
Solo mentre è contrassegnato come aperto. Nel momento in cui il suo proprietario ci gioca una tessera, il segnalino viene tolto e il treno torna privato. Il Treno Messicano, al contrario, è aperto a tutti per l’intero round.
E se nessuno può fare una giocata legale?
Se il pozzo ha ancora tessere, non può succedere — chi non ha una giocata pesca. Una volta vuoto il pozzo, i giocatori senza giocata passano e contrassegnano i loro treni; se un giro completo passa senza giocate, il round è bloccato e tutti segnano i pallini rimasti.
Si può finire il round con un doppio?
La maggior parte dei gruppi dice di sì: secondo le regole di derivazione Puremco e di pagat.com, giocare un doppio come ultima tessera chiude il round immediatamente, senza dover nulla. Molte regole della casa lo vietano, richiedendo una chiusura con una tessera che non sia un doppio — decidetelo prima di distribuire. Il nostro gioco online consente di chiudere con un doppio.
Si può giocare più di un doppio in un turno?
Sì, nelle regole standard — ogni doppio che giochi obbliga a un’altra tessera, quindi puoi concatenare doppi finché finisci con una tessera che non sia un doppio. I doppi vengono poi comunemente soddisfatti nell’ordine in cui sono stati giocati. Alcuni gruppi limitano i giocatori a un doppio per turno come regola della casa.
Devi giocare una tessera se puoi?
Sì. In ogni regolamento principale, trattenere una tessera giocabile per strategia è illegale. Peschi solo quando non hai davvero nessuna giocata legale.
E se un doppio non potrà mai essere coperto?
Quando ogni tessera che combacia è già sul tavolo, il doppio è morto: non ha più bisogno di essere soddisfatto e smette di bloccare il tavolo.
Quando può essere avviato il Treno Messicano?
Da qualsiasi giocatore in qualsiasi turno — tranne, con le regole del primo turno a più tessere, durante il primo turno di quel giocatore. La sua prima tessera deve combaciare con la locomotiva.
Gioca a Mexican Train online
Il modo più rapido per interiorizzare queste regole è qualche round di pratica. Puoi giocare gratis a Mexican Train nel tuo browser — senza download né registrazione — da solo contro 1-3 bot o in pass-and-play locale con fino a 4 giocatori su un dispositivo, su telefono, tablet o desktop. Ogni distribuzione è davvero casuale e riproducibile dal suo seed, quindi niente mescolamenti truccati e niente difficoltà elastica — solo il gioco, giocato pulito.