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Guida strategica

Come si gioca a Otto Americano: regole, carte azione, punteggio e strategia

Come giocare a Otto Americano (Crazy 8s): regole complete, l'8 jolly, Pesca 2, Salta e Inverti, più carte insieme, punteggio e strategie per chiudere primo.

Che cos’è Otto Americano?

Otto Americano, conosciuto nel mondo anglosassone come Crazy 8s, è un gioco di carte da due a quattro giocatori in cui lo scopo è liberarsi delle carte, e si gioca con un normale mazzo da 52. L’idea non potrebbe essere più semplice: sbarazzarti di tutte le carte che hai in mano prima degli altri, giocando carte che rispondono a quella in cima alla pila degli scarti. Gli 8 sono jolly, ed è da lì che viene il nome; nella versione vivace che si gioca oggi quasi ovunque, anche qualche altro valore riserva brutte sorprese.

Il gioco esiste almeno dagli anni ‘30, quando era noto semplicemente come Eights, ed è l’antenato di un’intera famiglia di giochi di carte commerciali con carte speciali e colori sgargianti. La nostra versione usa di serie le regole da tavolo, con Pesca 2, Salta e Inverti e la possibilità di calare più carte uguali insieme, con il punteggio calcolato su una partita fino a un obiettivo; nelle impostazioni puoi passare alla versione classica, senza fronzoli. Puoi sfidare uno, due o tre avversari computer, ognuno con la sua personalità, oppure aprire un tavolo per i tuoi amici.


Obiettivo di Otto Americano

Sii il primo a giocare tutte le carte che hai in mano, mano dopo mano, e chiudi la partita con il totale più basso.

Con le regole predefinite, i punti sono le carte che ti ritrovi in mano quando qualcuno chiude: vince quindi chi chiude più spesso e, quando non ci riesce, resta con meno carte costose. Nella versione classica, invece, chi chiude incassa i punti delle carte rimaste agli altri, e vince il primo che arriva a 100.


Regole complete di Otto Americano

Preparazione e distribuzione

  1. Da due a quattro giocatori. Ognuno gioca per sé. Contro il computer scegli uno, due o tre avversari prima della distribuzione; a un tavolo con gli amici ci sono quattro posti, e il computer gioca quelli che nessuno prende.
  2. La distribuzione. Sette carte a testa. Il primo mazziere è scelto a caso e a ogni mano il ruolo passa al giocatore successivo.
  3. Il tallone e la pila. Il resto del mazzo forma il tallone, coperto. La sua prima carta viene scoperta per iniziare la pila degli scarti. Un 8, un 2, una Donna o un Asso non sono mai la carta iniziale.
  4. Il senso di gioco. Si gioca in senso orario partendo da chi siede alla sinistra del mazziere, finché un Asso non inverte il giro.

Giocare una carta

  • Rispondi alla carta in cima. Al tuo turno gioca una carta che corrisponde, per seme o per valore, a quella in cima alla pila. Sul 7 di cuori puoi giocare qualsiasi carta di cuori o qualsiasi 7.
  • L'8 è jolly. Un 8 si può giocare su qualunque carta. Quando lo giochi, scegli il seme a cui dovrà rispondere il giocatore successivo. Da quel momento la pila vale come quel seme, finché un’altra carta non lo cambia.
  • Pesca quando non puoi giocare. Se non hai carte giocabili, pesca dal tallone una carta alla volta, fino a tre per turno. Se una carta pescata va bene, puoi giocarla subito.
  • Passa. Se dopo tre pescate non puoi ancora giocare, o se non c’è più niente da pescare, passi e il turno va avanti.
  • Un nuovo tallone. Quando il tallone finisce, la pila degli scarti, tranne la carta in cima, viene mescolata e diventa il nuovo tallone.
  • Chiudere. La mano finisce nell’istante in cui un giocatore cala la sua ultima carta, qualunque sia. Gli altri non hanno un ultimo turno.
  • Niente Annulla. Ogni carta che giochi rivela agli altri qualcosa della tua mano, quindi le giocate sono definitive. Se vuoi un secondo parere, hai suggerimenti illimitati.

Carte azione

Con le carte azione attive, come da impostazione predefinita, tre valori hanno un effetto quando vengono giocati:

CartaNomeEffetto
2Pesca 2Il giocatore successivo deve pescare due carte e saltare il turno, a meno che non risponda con un 2
DonnaSaltaIl giocatore successivo salta un turno
AssoInvertiIl gioco cambia senso; in due giocatori funziona come un Salta

Qualche dettaglio che conta:

  • Un Pesca 2 è un conto da pagare. Il giocatore che lo riceve può rispondere con un suo 2, che aggiunge due carte al conto e lo passa al giocatore successivo, oppure pagarlo: pesca tutte le carte dovute e perde il turno. A un Pesca 2 si risponde solo con un 2, nemmeno l'8 basta.
  • Il conto cresce. Se due giocatori rispondono entrambi con un 2, il successivo deve pescarne sei. Quattro 2 di fila fanno un conto di otto carte.
  • Chiudere con una carta azione termina subito la mano. L’effetto della carta non passa alla mano successiva.
  • In due giocatori, sia il Salta sia l’Inverti significano che giochi di nuovo tu.

Giocare più carte insieme

La seconda regola della casa, anch’essa attiva di serie, ti permette di calare più carte dello stesso valore nello stesso turno:

  • La prima carta del gruppo deve essere giocabile sulla pila. Le altre devono solo avere lo stesso valore.
  • L’ultima carta stabilisce il seme a cui deve rispondere il giocatore successivo.
  • Ogni carta azione del gruppo conta. Due 2 fanno un conto di quattro carte, due Donne fanno saltare due giocatori, due Assi invertono il senso due volte, riportandolo com’era.
  • Disattiva questa regola nelle impostazioni e si gioca una carta per turno.

Punteggio

Alla fine di una mano, ogni giocatore che ha ancora carte in mano ne somma il valore:

Carta rimasta in manoPunti
850
2, Donna o Asso20
Fante o Re10
Da 3 a 7, 9, 10Valore nominale
  • L’obiettivo è 50 punti per posto: 100 in due giocatori, 150 in tre, 200 in quattro.
  • Vince il totale più basso. Quando, a fine mano, un giocatore raggiunge l’obiettivo, vince la partita chi ha il totale più basso. Se due giocatori sono a pari merito per il totale più basso, si gioca un’altra mano.

La versione classica

Disattiva le carte azione nelle impostazioni e la partita successiva seguirà le regole così come si trovano di solito scritte:

  • Sette carte a testa in due giocatori, cinque a testa in tre o in quattro.
  • Nessuna carta ha effetti speciali. L'8 resta jolly.
  • Chi chiude incassa i punti delle carte rimaste agli altri: 50 per un 8, 10 per un Fante, una Donna o un Re, 1 per un Asso, il valore nominale per le altre.
  • Vince il primo giocatore che arriva a 100.
  • Se il gioco si blocca, con tutti i giocatori che passano a turno, vince la mano chi ha il totale più basso in mano e incassa la differenza tra la sua mano e quella di ciascun altro.

Giocare a un tavolo con gli amici

Otto Americano è nato per i tavoli affollati, quindi in questa versione puoi aprirne uno:

  • Apri un tavolo. Scegli Gioca con gli amici, imposta l’obiettivo, 100 o 200, e ricevi un codice di sei caratteri e un link da condividere.
  • Entra in un tavolo. Apri il link, oppure scegli Entra con un codice e digita i sei caratteri. Ti ritrovi subito al tavolo.
  • Quattro posti. Il tavolo parte quando l’host distribuisce le carte. I posti ancora vuoti li gioca uno degli habitué, così puoi giocare con un amico o con tre.
  • Le regole dell’host. Le regole della casa scelte dall’host, carte azione e più carte insieme, valgono per tutto il tavolo. Sono indicate sulla scheda del tavolo, così nessuno ha sorprese.
  • Timer del turno. Ogni turno dura 30 secondi. Se il tempo scade, o se perdi la connessione, il computer gioca al tuo posto finché non torni.
  • Carte scoperte. A fine mano tutte le mani vengono girate scoperte.
  • Uscire. Puoi lasciare il tavolo in qualsiasi momento dal menu di gioco, e la tua partita in solitario ti aspetta dove l’avevi lasciata.

Strategia: come giocare meglio a Otto Americano

Gestire la mano

  • Tieni stretti gli 8. L'8 è la carta che ti toglie dai guai e ti permette di scegliere il seme. Giocato troppo presto è un jolly sprecato; tenuto troppo a lungo sono 50 punti contro di te. Il momento giusto è il turno in cui non hai altro da giocare, o quello in cui ti fa chiudere.
  • Liberati prima delle carte costose. Fanti e Re valgono 10, le carte azione 20. Se hai due giocate equivalenti, gioca la carta che ti farebbe più male restare in mano.
  • Conta i tuoi semi. Il seme di cui hai più carte è quello che vuoi vedere sulla pila. Portaci il gioco con un 8 o scegliendo con cura quale carta giocare.

Usare le carte azione

  • Punta su chi sta per chiudere. Un Salta o un Pesca 2 costano un turno al giocatore successivo, e contano di più quando quel giocatore ha solo una o due carte.
  • Tieni un 2 come scudo. Se hai un 2, un Pesca 2 diretto a te diventa un Pesca 4 per il giocatore successivo. Se sulla pila ci sono già tre 2, gioca il tuo ultimo per l’effetto: nessuno potrà rispondere.
  • Inverti per schivare una minaccia. Quando il giocatore dopo di te è a una carta dalla chiusura, un Asso passa il turno successivo a chi ti precede.
  • Gioca più carte insieme per svuotare la mano. Tre 5 calati in un colpo solo sono un terzo della mano che se ne va, e il seme lo decide la tua ultima carta.

Leggere il tavolo

  • Una pescata dice qualcosa. Un giocatore che pesca e poi passa non ha carte del seme attuale. Tieni quel seme sulla pila.
  • Un cambio di seme dice ancora di più. Quando qualcuno gioca un 8 e sceglie un seme, vuol dire che ne ha parecchie carte. Aspettati che continui su quel seme finché non lo spezzi.
  • Conta i 2 e gli 8. Ce ne sono quattro per tipo. Una volta usciti, le tue letture diventano molto più affidabili.

Errori comuni da evitare

  1. Giocare un 8 quando avevi una carta che rispondeva. Tieni il jolly per quando è l’unica carta giocabile, o quella che ti fa chiudere.
  2. Restare con l'8 in mano. Quando un altro giocatore ha una sola carta, gioca il tuo 8 se puoi. Cinquanta punti sono i danni di un’intera mano.
  3. Sprecare un Pesca 2 all’inizio. Al primo turno di una mano fa pescare due carte a un avversario e niente più. All’ultimo turno può impedirgli di chiudere.
  4. Dimenticarsi il senso di gioco. Dopo un Asso, il giocatore che avevi nel mirino non è più il prossimo. Controlla la freccia prima di giocare un Salta.
  5. Pescare per abitudine. Tre pescate per turno sono un limite, non un obiettivo. Se la prima carta che peschi va bene, giocala.

Pronto a giocare?

Ora conosci le risposte a seme e valore, l'8 jolly, le carte azione e i punteggi. La prima volta che distribuisci, il tutor gioca la partita con te e ti spiega ogni carta man mano che esce. Dopo, è tutta questione di tenere il tuo 8 un turno in più di chi ti siede accanto. Gioca gratis a Otto Americano →

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