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Guia de estratégia

Como Jogar Oito Maluco – Regras, Cartas de Ação, Pontuação e Estratégia

Aprenda a jogar Oito Maluco (Crazy 8s): regras, o 8 curinga, Compra 2, Pula e Inverte, empilhamento, pontuação e estratégias para sair primeiro.

O que é o Oito Maluco?

O Oito Maluco (Crazy 8s, em inglês) é um jogo de descarte para dois a quatro jogadores, com um baralho comum de 52 cartas. A ideia não podia ser mais simples: livrar-se de todas as cartas da mão antes de todo mundo, jogando cartas que combinem com o topo da pilha de descarte. O 8 é curinga, daí o nome, e na versão animada que a maioria das pessoas joga hoje, alguns outros valores também têm suas surpresas.

O jogo existe pelo menos desde os anos 1930, quando era conhecido como Eights, e é o ancestral de toda uma família de jogos de cartas comerciais com cartas especiais e cores chamativas. A nossa versão usa por padrão as regras de mesa, com Compra 2, Pula e Inverte, além de empilhar cartas iguais, com pontuação ao longo de uma partida até uma meta. Nas configurações, você pode mudar para o jogo clássico, sem enfeites. Dá para jogar contra um, dois ou três jogadores do computador, cada um com sua personalidade, ou abrir uma mesa para os amigos.


Objetivo do Oito Maluco

Seja o primeiro a jogar todas as cartas da mão, rodada após rodada, e termine a partida com o menor total.

Nas regras padrão, os pontos são as cartas que ficaram na sua mão quando alguém bate. Por isso, vence quem bate mais vezes e, quando não bate, fica com menos cartas caras na mão. No jogo clássico, quem bate marca os pontos das cartas que os outros têm na mão, e vence o primeiro a chegar a 100.


Regras completas do Oito Maluco

Preparação e distribuição

  1. De dois a quatro jogadores. Cada um joga por si. Contra o computador, você escolhe um, dois ou três adversários antes de distribuir as cartas; numa mesa com amigos há quatro lugares, e o computador joga nos lugares que ninguém ocupar.
  2. A distribuição. Sete cartas para cada um. O primeiro a dar as cartas é sorteado, e quem dá passa para o lugar seguinte a cada rodada.
  3. O monte e a pilha. O resto do baralho forma o monte, virado para baixo. A carta de cima é virada para começar a pilha de descarte. Um 8, 2, Dama ou Ás nunca é a carta inicial.
  4. Sentido. O jogo segue no sentido horário a partir da esquerda de quem deu as cartas, até que um Ás o inverta.

Jogando uma carta

  • Combine com a carta do topo. Na sua vez, jogue uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor da carta no topo da pilha. Sobre o 7 de copas, você pode jogar qualquer carta de copas ou qualquer 7.
  • O 8 é curinga. Um 8 pode ser jogado sobre qualquer carta. Ao jogá-lo, você escolhe o naipe que o próximo jogador deve seguir. A pilha passa a valer como esse naipe até que outra carta o mude.
  • Compre quando não puder jogar. Se não tiver nenhuma carta jogável, compre do monte, uma carta de cada vez, até três cartas na mesma vez. Se a carta comprada servir, você pode jogá-la na hora.
  • Passe. Se ainda não puder jogar depois de três compras, ou se não houver mais nada para comprar, você passa e a vez segue.
  • Um monte novo. Quando o monte acaba, a pilha de descarte é embaralhada, menos a carta do topo, e vira o novo monte.
  • Bater. A rodada termina no instante em que um jogador joga a última carta, seja ela qual for. Os outros não têm uma última vez.
  • Sem desfazer. Cada carta jogada revela aos outros algo sobre a sua mão, então as jogadas são definitivas. Há uma dica ilimitada se você quiser uma segunda opinião.

Cartas de ação

Com as cartas de ação ativadas, como vêm por padrão, três valores têm um efeito ao serem jogados:

CartaNomeEfeito
2Compra 2O próximo jogador compra duas cartas e perde a vez, a menos que responda com um 2
DamaPulaO próximo jogador perde a vez
ÁsInverteO sentido do jogo muda; com dois jogadores, funciona como um Pula

Alguns detalhes importantes:

  • Um Compra 2 é uma dívida. Quem recebe pode responder com um 2 próprio, que soma mais duas cartas à dívida e a passa para o próximo, ou pagar: compra todas as cartas devidas e perde a vez. Só um 2 responde a um Compra 2, nem mesmo um 8.
  • As dívidas crescem. Se dois jogadores responderem com um 2, o próximo compra seis. Quatro 2 seguidos são uma dívida de oito.
  • Bater com uma carta de ação encerra a rodada na hora. O efeito da carta não passa para a rodada seguinte.
  • Com dois jogadores, tanto o Pula quanto o Inverte significam que você joga de novo.

Empilhamento

A segunda regra da casa, também ativada por padrão, permite jogar várias cartas do mesmo valor na mesma vez:

  • A primeira carta da pilha precisa poder ser jogada sobre o descarte. As outras só precisam ter o mesmo valor.
  • A última carta define o naipe que o próximo jogador deve seguir.
  • Todas as cartas de ação empilhadas contam. Dois 2 formam uma dívida de quatro, duas Damas pulam dois jogadores, e dois Ases invertem duas vezes, o que deixa o sentido como estava.
  • Desative o empilhamento nas configurações e o jogo passa a ser de uma carta por vez.

Pontuação

Quando a rodada termina, cada jogador que ainda tem cartas na mão soma os pontos:

Carta na mãoPontos
850
2, Dama ou Ás20
Valete ou Rei10
3 a 7, 9, 10Valor de face
  • A meta é de 50 pontos por lugar: 100 com dois jogadores, 150 com três, 200 com quatro.
  • Vence o menor total. Quando algum jogador atinge a meta no fim de uma rodada, quem tiver o menor total vence a partida. Se dois jogadores empatarem no menor total, joga-se mais uma rodada.

O jogo clássico

Desative as cartas de ação nas configurações e a próxima partida segue as regras como costumam aparecer nos livros:

  • Sete cartas para cada um com dois jogadores, cinco para cada com três ou quatro.
  • Nenhuma carta tem efeito especial. O 8 continua sendo curinga.
  • Quem bate marca os pontos das cartas que os outros têm na mão: 50 por um 8, 10 por Valete, Dama ou Rei, 1 por um Ás e o valor de face para as demais.
  • Vence o primeiro a chegar a 100.
  • Se o jogo travar, com todos passando a vez, vence a rodada quem tiver o menor total na mão, marcando a diferença entre a própria mão e a de cada um dos outros.

Jogando numa mesa com amigos

O Oito Maluco foi feito para uma mesa cheia, então esta versão deixa você abrir uma:

  • Crie uma mesa. Escolha Jogue com amigos, escolha a meta, 100 ou 200, e você recebe um código de seis caracteres e um link para compartilhar.
  • Entre numa mesa. Abra o link ou escolha Entrar com código e digite os seis caracteres. Você cai direto na mesa.
  • Quatro lugares. A partida começa quando o anfitrião dá as cartas. Os lugares ainda vazios são ocupados por regulares do Card & Puzzle, então dá para jogar com um amigo ou com três.
  • As regras do anfitrião. As regras da casa do anfitrião, cartas de ação e empilhamento, valem para a mesa toda. Elas aparecem no cartão da mesa, para ninguém ser pego de surpresa.
  • Tempo por jogada. Cada vez dura 30 segundos. Se o tempo acabar ou sua conexão cair, o computador joga no seu lugar até você voltar.
  • Cartas abertas. Todas as mãos são reveladas no fim de cada rodada.
  • Sair. Você pode sair da mesa a qualquer momento pelo menu do jogo, e sua partida solo continua esperando de onde você parou.

Estratégia: como jogar Oito Maluco melhor

Cuidando da sua mão

  • Guarde seus 8. O 8 é a carta que tira você do sufoco e a que permite escolher o naipe. Jogado cedo demais, é um curinga desperdiçado; guardado tempo demais, são 50 pontos contra você. O melhor momento é a vez em que você não tem mais nada ou a vez em que ele faz você bater.
  • Livre-se primeiro das cartas caras. Valete e Rei valem 10, as cartas de ação valem 20. Entre duas jogadas igualmente boas, jogue a carta que mais doeria ficar na mão.
  • Conte seus naipes. O naipe que você tem em maior quantidade é o que você quer na pilha. Conduza o jogo até ele com um 8 ou escolhendo qual carta combinar.

Usando as cartas de ação

  • Mire em quem está quase batendo. Um Pula ou um Compra 2 faz o próximo jogador perder a vez. Isso pesa mais quando ele está com uma ou duas cartas.
  • Guarde um 2 como escudo. Com um 2 na mão, um Compra 2 contra você vira um Compra 4 contra o próximo. Se três 2 já tiverem saído, jogue o último pelo efeito, porque ninguém consegue responder.
  • Inverta para fugir do perigo. Quando o jogador depois de você está a uma carta de bater, um Ás passa a próxima vez para o jogador antes de você.
  • Empilhe para esvaziar a mão. Três 5 jogados de uma vez são um terço da mão a menos, e o naipe fica definido pela última carta.

Lendo a mesa

  • Uma compra diz alguma coisa. Quem compra e mesmo assim passa não tem nada do naipe atual. Mantenha esse naipe na pilha.
  • Uma troca de naipe diz ainda mais. Quando alguém joga um 8 e escolhe um naipe, é porque tem muitas cartas dele. Espere que continue jogando esse naipe até você quebrá-lo.
  • Conte os 2 e os 8. São quatro de cada. Depois que saírem, suas leituras ficam bem mais confiáveis.

Erros comuns a evitar

  1. Jogar um 8 quando havia uma carta que combinava. Guarde o curinga para quando for a única carta jogável ou a carta que faz você bater.
  2. Ficar com o 8 na mão. Quando outro jogador estiver com uma carta só, jogue seu 8 se puder. Cinquenta pontos são o estrago de uma rodada inteira.
  3. Desperdiçar um Compra 2 cedo. Na primeira vez de uma rodada, ele só custa duas cartas a um adversário. Na última, pode impedir que ele bata.
  4. Esquecer o sentido do jogo. Depois de um Ás, o jogador que você queria atingir não é mais o próximo. Confira a seta antes de jogar um Pula.
  5. Comprar por hábito. Três compras por vez são um limite, não uma meta. Se a primeira carta comprada servir, jogue-a.

Pronto para jogar?

Agora você conhece as combinações, o 8 curinga, as cartas de ação e a pontuação. Na primeira vez que você der as cartas, o tutor joga a partida com você e explica cada carta conforme ela aparece. Depois disso, tudo se resume a segurar o seu 8 uma vez a mais do que o jogador ao lado. Jogue Oito Maluco grátis →

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