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Guide de stratégie

Comment jouer au 8 Américain – Règles, cartes action, score et stratégie

Apprenez à jouer au 8 Américain (Crazy 8s) : règles, 8 joker, Pioche 2, Passe et Inversion, cumul, score et stratégie pour finir le premier.

Qu’est-ce que le 8 Américain ?

Le 8 Américain (Crazy 8s en anglais) est un jeu de défausse pour deux à quatre joueurs, qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes. Le principe est on ne peut plus simple : vous débarrasser de toutes vos cartes avant les autres, en posant des cartes qui correspondent à celle du dessus de la défausse. Les 8 sont des jokers, d’où le nom du jeu, et dans la version animée que la plupart des gens jouent aujourd’hui, quelques autres valeurs ont elles aussi leur petit effet.

Le jeu existe depuis au moins les années 1930, sous le nom d’Eights, et c’est l’ancêtre de toute une famille de jeux de cartes du commerce aux cartes spéciales et aux couleurs vives. Notre version applique par défaut les règles de table, avec Pioche 2, Passe et Inversion et le cumul de cartes de même valeur, et se compte sur une partie jusqu’à un objectif. Vous pouvez passer à la version classique toute simple dans les paramètres. Jouez contre un, deux ou trois joueurs ordinateur, chacun avec sa personnalité, ou ouvrez une table pour vos amis.


Objectif du 8 Américain

Soyez le premier à poser toutes les cartes de votre main, manche après manche, et terminez la partie avec le plus petit total.

Avec les règles par défaut, les points correspondent aux cartes que vous avez encore en main quand quelqu’un termine. Celui qui finit le plus souvent, et qui garde le moins de cartes chères quand il ne finit pas, gagne donc la partie. Dans la version classique, le joueur qui termine marque les cartes que les autres ont encore en main, et le premier à 100 l’emporte.


Règles complètes du 8 Américain

Mise en place et distribution

  1. Deux à quatre joueurs. Chacun joue pour soi. Contre l’ordinateur, vous choisissez un, deux ou trois adversaires avant la donne ; à une table entre amis, il y a quatre places, et l’ordinateur joue celles que personne ne prend.
  2. La donne. Sept cartes chacun. Le premier donneur est tiré au hasard, puis la donne passe au joueur suivant à chaque manche.
  3. La pioche et la défausse. Le reste du jeu forme la pioche, face cachée. Sa carte du dessus est retournée pour commencer la défausse. Un 8, un 2, une Dame ou un As n’est jamais la carte de départ.
  4. Le sens du jeu. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant à gauche du donneur, jusqu’à ce qu’un As inverse le sens.

Poser une carte

  • Suivez la carte du dessus. À votre tour, posez une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus de la défausse. Sur le 7 de cœur, vous pouvez poser n’importe quel cœur ou n’importe quel 7.
  • Le 8 est joker. Un 8 se pose sur n’importe quelle carte. Quand vous en posez un, vous annoncez la couleur que le joueur suivant doit suivre. La défausse compte alors comme cette couleur jusqu’à ce qu’une autre carte la change.
  • Piochez quand vous ne pouvez pas jouer. Si vous n’avez aucune carte jouable, piochez une carte à la fois, jusqu’à trois cartes par tour. Vous pouvez poser tout de suite une carte piochée si elle convient.
  • Passez. Si vous ne pouvez toujours pas jouer après trois cartes, ou s’il n’y a plus rien à piocher, vous passez et le tour continue.
  • Une nouvelle pioche. Quand la pioche est vide, la défausse est mélangée, sauf sa carte du dessus, et devient la nouvelle pioche.
  • Terminer. La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte, quelle qu’elle soit. Les autres ne jouent pas de dernier tour.
  • Pas d’annulation. Chaque carte posée en dit un peu sur votre main aux autres joueurs, les coups sont donc définitifs. Un indice illimité est disponible si vous voulez un deuxième avis.

Les cartes action

Avec les cartes action activées, ce qui est le cas par défaut, trois valeurs ont un effet quand on les pose :

CarteNomEffet
2Pioche 2Le joueur suivant doit piocher deux cartes et passer son tour, sauf s’il répond par un 2
DamePasseLe joueur suivant passe son tour
AsInversionLe sens du jeu s’inverse ; à deux joueurs, l’effet est le même qu’un Passe

Quelques détails qui comptent :

  • Un Pioche 2 est une dette. Le joueur qui le reçoit peut répondre avec son propre 2, ce qui ajoute deux cartes à la dette et la transmet au joueur suivant, ou la payer : il pioche toutes les cartes dues et passe son tour. Seul un 2 répond à un Pioche 2, pas même un 8.
  • Les dettes grossissent. Si deux joueurs répondent chacun par un 2, le suivant pioche six cartes. Quatre 2 d’affilée, c’est une dette de huit.
  • Terminer sur une carte action met fin à la manche immédiatement. L’effet de la carte ne se reporte pas sur la manche suivante.
  • À deux joueurs, un Passe comme une Inversion signifie que vous rejouez.

Le cumul

La deuxième règle maison, elle aussi activée par défaut, vous permet de poser plusieurs cartes de même valeur en un seul tour :

  • La première carte du cumul doit pouvoir être posée sur la défausse. Les autres doivent seulement avoir la même valeur.
  • La dernière carte fixe la couleur que le joueur suivant doit suivre.
  • Chaque carte action du cumul compte. Deux 2 font une dette de quatre, deux Dames font passer deux joueurs, deux As inversent deux fois le sens, ce qui le remet comme avant.
  • Désactivez le cumul dans les paramètres et le jeu se joue à une carte par tour.

Le décompte des points

À la fin d’une manche, chaque joueur qui a encore des cartes en main les additionne :

Carte restant en mainPoints
850
2, Dame ou As20
Valet ou Roi10
3 à 7, 9, 10Valeur faciale
  • L’objectif est de 50 points par place : 100 à deux joueurs, 150 à trois, 200 à quatre.
  • Le plus petit total l’emporte. Dès qu’un joueur atteint l’objectif à la fin d’une manche, celui qui a le plus petit total gagne la partie. En cas d’égalité pour le plus petit total, on joue une manche de plus.

La version classique

Désactivez les cartes action dans les paramètres et la partie suivante se joue selon les règles traditionnelles :

  • Sept cartes chacun à deux joueurs, cinq chacun à trois ou quatre.
  • Aucune carte n’a d’effet spécial. Le 8 reste joker.
  • Le joueur qui termine marque les cartes que les autres ont encore en main : 50 pour un 8, 10 pour un Valet, une Dame ou un Roi, 1 pour un As, la valeur faciale pour les autres.
  • Le premier à 100 points gagne.
  • Si le jeu est bloqué, tous les joueurs passant à tour de rôle, celui qui a le plus petit total en main remporte la manche et marque la différence entre sa main et celle de chacun des autres.

Jouer à une table entre amis

Le 8 Américain est fait pour une table bien remplie, alors cette version vous permet d’en ouvrir une :

  • Ouvrir une table. Choisissez Joue avec des amis, choisissez l’objectif, 100 ou 200, et vous recevez un code à six caractères et un lien à partager.
  • Rejoindre une table. Ouvrez le lien, ou choisissez Rejoindre avec un code et saisissez les six caractères. Vous arrivez directement à la table.
  • Quatre places. La partie commence dès que l’hôte distribue. Les places encore libres sont jouées par les habitués, vous pouvez donc jouer avec un ami ou avec trois.
  • Les règles de l’hôte. Les règles maison de l’hôte, cartes action et cumul, sont celles de la table. Elles sont affichées sur la carte de la table pour que personne ne soit surpris.
  • Minuteur. Chaque tour dure 30 secondes. Si le temps s’écoule ou si vous perdez la connexion, l’ordinateur joue à votre place jusqu’à votre retour.
  • Cartes visibles. Toutes les mains sont retournées face visible à la fin d’une manche.
  • Partir. Vous pouvez quitter une table à tout moment depuis le menu du jeu, et votre partie en solo vous attend là où vous l’aviez laissée.

Stratégie : mieux jouer au 8 Américain

Gérer votre main

  • Gardez vos 8. Le 8 est la carte qui vous tire d’affaire et qui vous laisse choisir la couleur. Joué trop tôt, c’est un joker gâché ; gardé trop longtemps, ce sont 50 points contre vous. Le meilleur moment, c’est le tour où vous n’avez rien d’autre, ou celui où il vous permet de terminer.
  • Débarrassez-vous d’abord des cartes chères. Valets et Rois coûtent 10, les cartes action 20. Entre deux coups aussi bons l’un que l’autre, posez la carte qui vous coûterait le plus si elle vous restait en main.
  • Comptez vos couleurs. La couleur que vous avez le plus en main est celle que vous voulez voir sur la défausse. Orientez le jeu vers elle avec un 8 ou en choisissant bien quelle carte poser.

Utiliser les cartes action

  • Visez le joueur qui est près de finir. Un Passe ou un Pioche 2 coûte un tour au joueur suivant. C’est surtout utile quand il ne lui reste qu’une ou deux cartes.
  • Gardez un 2 comme bouclier. Avec un 2 en main, un Pioche 2 qui vous vise devient un Pioche 4 pour le joueur suivant. Si trois 2 sont déjà passés, posez le dernier pour son effet : personne ne pourra y répondre.
  • Inversez pour esquiver une menace. Quand le joueur après vous est à une carte de terminer, un As donne le tour suivant au joueur d’avant.
  • Cumulez pour vider votre main. Trois 5 posés d’un coup, c’est un tiers de votre main en moins, et la couleur fixée par votre dernière carte.

Lire le jeu

  • Une pioche vous apprend quelque chose. Un joueur qui pioche et passe quand même n’a rien dans la couleur en cours. Gardez cette couleur sur la défausse.
  • Un changement de couleur vous en apprend davantage. Quand quelqu’un pose un 8 et annonce une couleur, il en a beaucoup. Attendez-vous à ce qu’il continue dans cette couleur jusqu’à ce que vous la cassiez.
  • Comptez les 2 et les 8. Il y en a quatre de chaque. Une fois qu’ils sont passés, vos déductions deviennent beaucoup plus fiables.

Erreurs courantes à éviter

  1. Poser un 8 alors que vous aviez une carte qui convenait. Gardez le joker pour quand c’est la seule carte jouable, ou celle qui vous fait terminer.
  2. Vous faire prendre avec le 8 en main. Quand un autre joueur n’a plus qu’une carte, posez votre 8 si vous le pouvez. Cinquante points, c’est une manche entière de dégâts.
  3. Gaspiller un Pioche 2 trop tôt. Au premier tour d’une manche, il ne coûte que deux cartes à un adversaire. Au dernier tour, il peut l’empêcher de terminer.
  4. Oublier le sens du jeu. Après un As, le joueur que vous visiez n’est plus le suivant. Vérifiez la flèche avant de poser un Passe.
  5. Piocher par réflexe. Trois cartes par tour, c’est une limite, pas un objectif. Si la première carte piochée convient, posez-la.

Prêt à jouer ?

Vous connaissez maintenant les correspondances, les 8 jokers, les cartes action et le décompte des points. Lors de votre première donne, le coach joue la partie avec vous et explique chaque carte au fur et à mesure. Ensuite, tout l’art consiste à garder votre 8 un tour de plus que votre voisin. Jouez gratuitement au 8 Américain →

Étapes suivantes

Prêt à tester vos compétences ?

Maintenant que vous connaissez les règles et les stratégies, pourquoi ne pas les mettre en pratique ?

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