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Guide de stratégie

Comment jouer au Spades – Règles, annonces, bags et stratégie

Comment jouer au Spades : règles complètes, annonces, nil, atout, bags et scores, plus des stratégies pour bien compter vos plis.

Qu’est-ce que le Spades ?

Le Spades est un jeu de cartes à plis pour quatre joueurs répartis en deux équipes fixes, avec un jeu standard de 52 cartes. Le pique (« spade » en anglais) est toujours l’atout, d’où le nom du jeu. Ce qui le distingue de la plupart des jeux de plis, c’est l’annonce : avant qu’une seule carte soit jouée, chaque joueur prédit combien des 13 plis il va remporter, et le score de la main dépend entièrement de la justesse de cette prédiction.

Le jeu est né aux États-Unis dans les années 1930. Il s’est répandu par l’armée, les campus universitaires puis les salles de jeu en ligne, jusqu’à devenir l’un des jeux en équipe les plus joués du pays. Notre version reprend les règles classiques en équipe, avec le nil, les bags et la pénalité des dix bags. Vous pouvez jouer au Spades en ligne contre des joueurs ordinateur qui ont une vraie personnalité, ou ouvrir une table pour vos amis.


Le but du Spades

Soyez la première équipe à atteindre le score cible en réussissant les plis que vous avez annoncés.

Les points viennent des annonces, pas des plis en eux-mêmes. La main idéale, c’est de remporter exactement le nombre de plis promis par votre équipe. En faire moins vous coûte toute l’annonce. En faire plus rapporte un point par pli, mais accumule des bags, et dix bags coûtent 100 points. La cible est de 200, 300 ou 500 points, choisie avant la première donne.


Les règles complètes du Spades

Mise en place et équipes

  1. Quatre joueurs, deux équipes. Vous faites équipe avec le joueur assis en face de vous, contre les deux joueurs à votre gauche et à votre droite. Contre l’ordinateur, vous jouez avec l’habitué assis en face de vous contre les deux autres. À une table entre amis, les places reviennent à ceux qui rejoignent, et l’ordinateur prend les chaises vides.
  2. La donne. Les 52 cartes sont distribuées une par une, en commençant par le joueur à gauche du donneur, jusqu’à ce que chacun en ait 13. Le premier donneur est tiré au hasard, puis la donne passe d’un siège vers la gauche à chaque main.
  3. Ordre des cartes. Dans chaque couleur, l’as est la plus forte et le deux la plus faible. Le pique bat toutes les autres couleurs.
  4. Score d’équipe. Les deux équipes partent de zéro. Les bags sont aussi comptés pour chaque équipe et affichés sur le tableau des scores sous forme de dix points.

Les annonces

  • Chacun annonce une fois. Les annonces commencent par le joueur à gauche du donneur et tournent dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur regarde sa main et annonce le nombre de plis qu’il pense remporter, de 1 à 13.
  • Le contrat de l’équipe. Votre annonce et celle de votre partenaire s’additionnent. Ce total est le contrat que votre équipe doit réussir. Si vous annoncez 4 et votre partenaire 3, l’équipe doit faire 7 plis.
  • Le nil. Au lieu d’un nombre, un joueur peut annoncer nil, c’est-à-dire promettre de ne remporter aucun pli. L’annonce d’un joueur nil ne s’ajoute pas au contrat, et les plis qu’il remporte n’y comptent pas non plus. Son partenaire doit réussir sa propre annonce seul.
  • Le nil à l’aveugle est une règle maison. Par défaut, on annonce toujours en voyant ses cartes. Activez le nil à l’aveugle dans les paramètres, et une équipe menée de 100 points ou plus peut annoncer nil avant de regarder sa main, pour 200 points gagnés ou perdus. L’autre règle maison désactive la pénalité des dix bags.
  • Annonce suggérée. Pendant votre apprentissage, le sélecteur d’annonce met en évidence l’annonce que choisirait la stratégie du jeu. C’est une suggestion, pas une règle, et vous pouvez la désactiver dans les paramètres.

Jouer les plis

  • La première entame. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli avec n’importe quelle carte sauf un pique.
  • Fournir. Chaque joueur, à son tour, doit jouer une carte de la couleur demandée s’il en a une. Sinon, il peut jouer n’importe quelle carte, y compris un pique.
  • Remporter le pli. Si des piques ont été joués, le plus fort pique l’emporte. Sinon, c’est la plus haute carte de la couleur demandée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas remporter le pli.
  • Entame suivante. Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Une main compte 13 plis.
  • Pas d’annulation. Chaque carte jouée donne une information aux trois autres joueurs : les coups sont donc définitifs. Un indice illimité est à votre disposition si vous voulez un deuxième avis avant de jouer.

Casser le pique

  • Le pique est bloqué au départ. Personne ne peut entamer à pique tant qu’un pique n’a pas été joué sur un pli précédent. Cela arrive en général quand un joueur ne peut pas fournir et coupe.
  • L’exception. Un joueur qui n’a plus que des piques en main peut entamer à pique à tout moment.
  • Une fois cassé, tout le monde peut entamer à pique. Le jeu annonce « Le pique est cassé » dès que cela se produit.

Le score

À la fin de chaque main, le résultat de chaque équipe est comparé à son contrat :

RésultatPoints
Contrat réussi+10 par pli annoncé
Contrat raté−10 par pli annoncé
Chaque pli en trop (bag)+1
Tous les 10 bags accumulés−100
Nil réussi+100
Nil raté−100

Quelques détails qui comptent :

  • Le contrat, c’est tout ou rien. Une équipe qui annonce 7 et fait 6 plis perd 70 points, pas 10.
  • Les bags se cumulent. Les plis en trop s’accumulent de main en main. Quand le compteur atteint 10, l’équipe perd 100 points et le compteur ne garde que le surplus : 12 bags redeviennent 2.
  • Un nil raté produit quand même des bags. Les plis remportés par un joueur dont le nil a chuté s’ajoutent aux bags de l’équipe, même s’ils ne comptent jamais pour le contrat du partenaire.
  • Gagner la partie. La première équipe à atteindre la cible à la fin d’une main gagne. Si les deux équipes sont à égalité au niveau de la cible ou au-dessus, on joue une main de plus.

Jouer à une table avec des amis

Le Spades est fait pour être joué avec vos proches, alors cette version vous permet de ouvrir une table :

  • Ouvrir une table. Choisissez Jouer avec des amis, sélectionnez le score cible, et vous recevez un code à six caractères et un lien à partager.
  • Rejoindre une table. Ouvrez le lien, ou choisissez Rejoindre par code et saisissez les six caractères. Vous arrivez directement à la table.
  • L’ordinateur prend les places libres. Une table compte quatre places, mais la partie démarre dès que l’hôte distribue. Chaque place encore vide est jouée par un habitué : deux amis peuvent ainsi faire équipe contre deux joueurs ordinateur.
  • Minuteur. Chaque tour dure 30 secondes, avec un avertissement à dix. Si le temps est écoulé, votre place joue une carte valide pour vous.
  • Reconnexion. Si votre connexion coupe, votre place est gardée pendant une minute. Revenez dans ce délai et vous reprenez là où vous en étiez.
  • Quitter la table. Vous pouvez quitter une table à tout moment depuis le menu du jeu. Si la table ferme, le jeu vous propose de continuer en solo.

Stratégie : mieux annoncer et mieux jouer

Compter votre annonce

  • As et rois. Un as, c’est un pli. Un roi, c’est un pli, sauf si la couleur est très longue autour de la table. Comptez chaque as pour 1 et chaque roi pour environ 1, et soyez honnête avec les dames, qui ne gagnent que lorsque l’as et le roi sont tombés.
  • La longueur à pique. Chaque pique au-delà du troisième ou du quatrième a de bonnes chances de remporter un pli en fin de main, une fois les autres couleurs épuisées. Les piques longs sont les plis les plus fiables que vous puissiez avoir.
  • Les couleurs courtes. Une chicane (aucune carte dans une couleur) ou un singleton, avec quelques piques derrière, vous permet de couper tôt. Comptez-le pour un pli, mais pas deux fois.
  • Arrondissez vers le bas. Un contrat raté coûte dix fois l’annonce. Quand votre compte hésite entre deux nombres, prenez le plus petit et acceptez un bag.

Annoncer en équipe

  • Lisez l’annonce de votre partenaire. S’il a déjà annoncé haut, c’est lui qui a la force, et vous pouvez rester prudent. S’il a annoncé nil, votre mission pour la main est de remporter tous les plis possibles pour que rien ne lui retombe dessus.
  • N’annoncez nil qu’avec une vraie main de nil. Des petites cartes dans chaque couleur, aucun as et peu de piques. Un nil raté, c’est un écart de 100 points, plus des bags. Les habitués suivent la même discipline et n’annoncent jamais nil quand leur partenaire l’a déjà fait.

Jouer la main

  • Encaissez vos as tôt. Un as dans une couleur secondaire est le plus sûr au premier tour de cette couleur, avant que quelqu’un n’en manque et puisse le couper.
  • Entamez à pique une fois le pique cassé si vous avez la longueur. Faire tomber les atouts des autres mains protège vos cartes maîtresses restantes.
  • Piégez le nil. Quand un adversaire annonce nil, essayez de le forcer à remporter un pli. Jouez des petites cartes dans les couleurs où il risque de rester avec la plus haute.
  • Protégez le nil de votre partenaire. Jouez au-dessus de lui dès qu’un pli risque de lui revenir, et reprenez la main quand vous le pouvez.
  • Arrêtez-vous une fois le contrat réussi. Dès que votre équipe a son compte, chaque pli supplémentaire est un bag. Défaussez vos cartes maîtresses sous celles des adversaires et laissez-leur le reste. Les habitués le font délibérément, et c’est ce qui leur évite la pénalité des dix bags.
  • Faites chuter l’autre équipe. Si vos adversaires ont annoncé trop haut, les faire chuter vaut plus que vos propres bags. Une annonce de 8 ratée fait basculer le score de 160 points.

Les erreurs courantes à éviter

  1. Compter les dames comme des plis sûrs. Une dame ne gagne que si l’as et le roi sont tombés ou dans la main de votre partenaire. Comptez-la au mieux pour un demi-pli.
  2. Oublier le compteur de bags. À huit bags, deux plis en trop vous coûtent 100 points. Regardez les points sur le tableau des scores avant d’encaisser une carte maîtresse dont vous n’avez pas besoin.
  3. Annoncer nil avec un problème à pique. Trois piques ou plus, ou n’importe quel pique au-dessus du huit, c’est un nil qui ne demande qu’à chuter.
  4. Couper le pli gagnant de votre partenaire. Si la carte de votre partenaire remporte déjà le pli, défaussez une petite carte, pas un pique.
  5. Entamer une couleur que vos adversaires n’ont plus. Dès qu’un joueur a montré qu’il n’avait plus de cartes dans une couleur, la rejouer lui offre l’occasion de couper. Surveillez les couleurs déjà coupées.

Prêt à jouer ?

Vous connaissez les annonces, les bags et l’atout. À votre première donne, un tutoriel en six étapes vous guide dans une vraie main : votre partenaire, l’annonce, fournir, remporter un pli, casser le pique et les bags. Ensuite, tout est affaire de calcul. Jouer au Spades gratuitement →

Étapes suivantes

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