Come si gioca a Euchre – Regole, bower, gioco da solo e strategia
Come si gioca a Euchre: regole complete con mazzo da 24 carte, briscola, bower destro e sinistro, gioco da solo, punteggio e strategia.
Indice
Che cos’è Euchre?
Euchre è un gioco di carte a prese per quattro giocatori divisi in due coppie, che si gioca con appena 24 carte: dal nove all’asso di un mazzo standard. Ogni mano dura solo cinque prese, e tutto ruota attorno a una decisione presa prima ancora di giocare la prima carta: il seme della carta scoperta è abbastanza buono da diventare briscola? Una volta fissata la briscola, due fanti, chiamati bower, diventano le carte più alte del gioco, e saperli leggere bene è gran parte di ciò che distingue un principiante da un giocatore navigato.
Il gioco è arrivato in Nord America con i coloni di lingua tedesca all’inizio dell’Ottocento e ha messo radici nel Midwest, nello stato di New York e in Ontario, dove ancora oggi è il gioco di carte per eccellenza, sul tavolo di cucina o nei weekend in baita. La nostra versione è il classico Euchre a quattro contro tre giocatori computer, ognuno con la sua personalità, oppure a un tavolo con gli amici. Per la prima mano c’è un tutorial in sei passaggi, e puoi scegliere tra una partita veloce a 5 punti o il gioco classico a 10.
Obiettivo di Euchre
Arriva per primo al punteggio obiettivo con la tua squadra, vincendo almeno tre prese su cinque ogni volta che siete voi a chiamare la briscola.
In ogni mano segna una sola squadra. Se la squadra che ha chiamato la briscola fa tre o più prese, segna lei. Se ne fa meno di tre, ha subito un euchre e a segnare sono i difensori. L’obiettivo è di 5 o 10 punti, da scegliere prima della prima distribuzione.
Regole complete di Euchre
Preparazione e distribuzione
- Quattro giocatori, due squadre. Tu e il giocatore di fronte siete compagni, contro i giocatori alla tua sinistra e alla tua destra. Contro il computer giochi in coppia con l’habitué di fronte a te contro i due ai lati; a un tavolo con gli amici i posti vanno a chi entra, e i giocatori computer occupano le sedie vuote.
- Il mazzo. Ventiquattro carte: nove, dieci, fante, donna, re e asso di ciascuno dei quattro semi.
- La distribuzione. Ogni giocatore riceve cinque carte, una alla volta, partendo dalla sinistra del mazziere. Le quattro carte rimaste formano il monte (il «kitty»), e la prima viene scoperta. Il primo mazziere è scelto a caso, poi il mazzo passa di un posto a sinistra a ogni mano.
- Ordine delle carte senza briscola. Dall’asso, la più alta, fino al nove. Una volta scelta la briscola l’ordine cambia, come spiegato nella sezione sui bower.
Scegliere la briscola
La chiamata si svolge in due giri e porta sempre a scegliere una briscola.
Primo giro: la carta scoperta. A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, in senso orario, ognuno può:
- Far prendere la carta. Il seme della carta scoperta diventa briscola. Il mazziere prende la carta scoperta, la aggiunge alla sua mano e scarta una carta coperta sul monte. Chi ha fatto prendere la carta è il chiamante.
- Passare. La decisione passa al giocatore successivo. Quando arriva il suo turno, anche il mazziere può prendere la carta per sé, e allora i chiamanti sono lui e il suo compagno.
Secondo giro: scegliere un seme. Se passano tutti e quattro, la carta scoperta viene girata e il suo seme non può più essere scelto. Ripartendo dalla sinistra del mazziere, ogni giocatore può scegliere come briscola uno degli altri tre semi, oppure passare.
- Il mazziere deve chiamare. Nel secondo giro il mazziere non può passare: se gli altri tre passano, deve scegliere lui la briscola. Questa regola è attiva di default; la regola della casa «Il mazziere può passare» nelle impostazioni la disattiva, e in quel caso una mano in cui passano tutti viene annullata.
Giocare da solo. Chi chiama la briscola, in uno qualsiasi dei due giri, può dichiarare di giocare da solo. Le carte del suo compagno vengono messe da parte e il chiamante affronta da solo entrambi gli avversari, in tre. Solo il chiamante può giocare da solo, e un compagno computer non lo farà mai. Se il compagno del mazziere fa prendere la carta e gioca da solo, la mano del mazziere viene messa da parte senza che lui prenda la carta.
Chiamata suggerita. Mentre impari, il selettore della chiamata evidenzia con un cerchio la scelta che farebbe la strategia del gioco stesso. È solo un suggerimento e si può disattivare nelle impostazioni.
I bower e l’ordine delle carte
Una volta scelta la briscola, i due fanti di quel colore diventano le carte più alte del mazzo:
| Rank | Card |
|---|---|
| 1° (bower destro) | Fante del seme di briscola |
| 2° (bower sinistro) | Fante dell’altro seme dello stesso colore |
| Dal 3° al 7° | Asso, re, donna, dieci e nove di briscola |
| Altri semi | Dall’asso al nove, ma non battono mai una briscola |
- Il bower sinistro è una briscola. Per tutta la mano appartiene al seme di briscola, non al seme stampato sulla carta. Se la briscola è cuori, il fante di quadri conta come cuori: devi giocarlo per rispondere a cuori se è il tuo unico cuori, e non puoi giocarlo per rispondere a quadri.
- Il seme che ha perso il fante a favore del bower sinistro, per quella mano, ha solo cinque carte: asso, re, donna, dieci e nove.
- Nella tua mano il bower sinistro viene ordinato insieme alle tue briscole, così non lo perdi mai di vista.
Giocare le prese
- La prima uscita. Esce per primo il giocatore alla sinistra del mazziere, con una carta qualsiasi. Se quel giocatore resta fuori perché il suo compagno gioca da solo, l’uscita passa al giocatore successivo ancora in gioco.
- Rispondere al seme. A turno, ogni giocatore deve giocare una carta del seme d’uscita se ce l’ha, contando il bower sinistro come briscola. Se non può rispondere, può giocare qualsiasi carta, anche una briscola.
- Chi vince la presa. Se è stata giocata almeno una briscola, vince la briscola più alta. Altrimenti vince la carta più alta del seme d’uscita. Le carte degli altri semi non possono vincere.
- L’uscita successiva. Chi vince la presa esce nella successiva. Una mano dura cinque prese.
- Niente annulla. Ogni carta che giochi dà informazioni agli altri, quindi le giocate sono definitive. Il pulsante Suggerimento ti propone una carta e, quando sei il mazziere e devi scartare, ti suggerisce quale carta mettere sotto.
Punteggio
Al termine delle cinque prese:
| Result | Points | Scored by |
|---|---|---|
| I chiamanti fanno 3 o 4 prese | 1 | Chiamanti |
| I chiamanti fanno tutte e 5 le prese (cappotto) | 2 | Chiamanti |
| Chi gioca da solo fa tutte e 5 le prese | 4 | Chiamanti |
| Chi gioca da solo fa 3 o 4 prese | 1 | Chiamanti |
| I chiamanti fanno 0, 1 o 2 prese (euchre) | 2 | Difensori |
- In ogni mano segna una sola squadra, quindi il punteggio non può mai finire in parità.
- Vincere la partita. Vince la prima squadra che raggiunge l’obiettivo al termine di una mano. L’obiettivo è 5 per una partita veloce o 10 per il gioco classico.
- Euchre. Le tue statistiche tengono il conto di tutte le mani in cui la tua squadra ha fatto euchre ai chiamanti.
Strategia: come chiamare e giocare meglio
Decidere se chiamare
- Conta le briscole, partendo dai bower. Un bower è una presa quasi sicura. L’asso di briscola è una presa probabile. Tre briscole con un bower sono una chiamata normale. Due bower e un asso sono una chiamata forte. Una sola briscola e una bella sensazione sono un euchre che aspetta solo di succedere.
- Conta gli assi degli altri semi. Con solo sei carte per seme, un asso di un seme laterale di solito vince il primo giro di quel seme. Contalo quasi come una presa intera.
- Conta i semi che ti mancano. Se non hai carte di un seme, puoi tagliare con una briscola la prima volta che viene giocato, purché tu abbia briscole a sufficienza.
- Conta chi distribuisce. Se fai prendere la carta quando il mazziere è il tuo compagno, la carta scoperta va alla tua squadra. Se il mazziere è un avversario, la regali a loro: per far prendere la carta all’altra squadra ti serve più forza.
- Next e reverse next. Quando la carta scoperta ha fatto tutto il giro senza essere presa e devi scegliere un seme, l’altro seme dello stesso colore, chiamato «next», è spesso la scelta migliore se ne hai il fante, perché quel fante diventa il bower destro. I semi del colore opposto sono il ripiego.
Giocare la mano
- I chiamanti escono di briscola. Se ha chiamato la tua squadra, esci presto con la tua briscola migliore: toglie briscole ai difensori e apre la strada ai tuoi assi laterali.
- I difensori tengono le briscole. Se ha chiamato l’altra squadra, tieni da parte le tue briscole e lascia che i chiamanti ci sbattano contro. Ti bastano tre prese per fargli euchre.
- Non superare il tuo compagno. Se la carta del tuo compagno sta già vincendo la presa, gioca la tua carta più bassa. Sprecare un bower in una presa che è già vostra significa perderne una più avanti.
- Incassa gli assi prima che vengano tagliati. La seconda volta che si gioca un seme, spesso qualcuno non ne ha più. Gioca l’asso presto o rischi di perderlo.
- Quando giochi da solo. Esci prima con i bower, poi con le briscole rimaste, poi con gli assi. Una volta tolte tutte le briscole, l’ultima presa spesso la vince anche un nove.
- Difendere contro chi gioca da solo. Ti basta una presa per limitare chi gioca da solo a 1 punto invece di 4. Tieni la tua briscola più alta e il tuo asso migliore per il momento in cui possono vincere.
Quando il mazziere è costretto a chiamare
- Scegli il seme più lungo, non quello della carta più bella. Quando sei costretto a chiamare, tre briscole basse valgono più di una alta.
- Ricorda che il seme della carta coperta non è disponibile, e controlla se il fante dello stesso colore del seme che scegli è nella tua mano o è proprio la carta appena coperta.
Errori comuni da evitare
- Dimenticare il bower sinistro. Il fante dell’altro seme dello stesso colore è una briscola. È l’errore che ogni principiante fa almeno una volta, e di solito nel momento peggiore.
- Far prendere la carta con due briscole deboli. Una donna e un dieci di briscola senza altro aiuto non bastano per chiamare. I difensori segnano 2 punti con un euchre, il doppio di quello che avresti guadagnato tu.
- Far prendere la carta al mazziere avversario. Quando distribuisce un avversario, far prendere la carta significa regalargliela. Prima di farlo, aggiungi una presa a quelle che ti servono.
- Superare la carta vincente del tuo compagno. Una presa già vinta è vinta. Tieniti il bower.
- Giocare da solo senza entrambi i bower. Un cappotto da solo vale 4 punti, ma se subisci un euchre regali 2 punti agli avversari, e non avevi un compagno ad aiutarti.
- Sprecare briscole in difesa. Tieniti strette le briscole e lascia che siano i chiamanti a venire da te.
Pronto a giocare?
Ora conosci la distribuzione, i due giri di chiamata, i bower e il punteggio. La prima volta che giochi, il tutorial in sei passaggi fa una mano insieme a te: il tuo compagno, la carta scoperta, i bower, rispondere al seme, vincere una presa e il punteggio. Dopo, tutto sta nella chiamata. Gioca a Euchre gratis →