Regras do Dominó Trem Mexicano – A Referência Completa
Regras completas do dominó Trem Mexicano: preparação, tamanhos de mão, carroças, marcadores de trem, pontuação e respostas claras para cada caso especial e regra da casa.
Índice
Eu construí esta página para ser a única referência de regras que você deixa aberta na mesa. Cada número de preparação, cada decisão sobre carroças, cada caso especial que começa uma discussão no meio da rodada — está tudo aqui, em ordem, com notas honestas sempre que os conjuntos de regras publicados genuinamente discordam. Se você prefere aprender jogando uma partida de exemplo, comece pelo passo a passo para iniciantes; esta página foi feita para consulta.
Trem Mexicano em oito tópicos
- Cada rodada começa com uma carroça (a locomotiva) no centro; todo trem precisa, em última instância, crescer a partir dela.
- Os jogadores compram uma mão de pedras; o restante forma o monte de compra (também chamado de dorme).
- Na sua vez, você joga uma pedra cuja ponta combine com a ponta aberta de um trem elegível.
- Você sempre tem seu próprio trem pessoal, e existe um Trem Mexicano comunitário em que qualquer um pode jogar.
- Não pode jogar? Compre uma pedra. Ainda não pode? Marque seu trem — ele agora fica aberto para todos até você voltar a jogar nele.
- Jogue uma carroça e você deve uma pedra extra; na maioria dos conjuntos de regras, uma carroça descoberta congela a mesa inteira até alguém cobri-la.
- A rodada termina quando alguém joga sua última pedra (ou ninguém consegue jogar); os demais somam os pontos das pedras que sobraram na mão. A menor soma total vence.
- Um jogo completo com duplo-12 tem 13 rodadas, com a locomotiva descendo da carroça de 12 até a carroça de branco.

O que você precisa para jogar
O Trem Mexicano se joga com um conjunto de dominó duplo-12 — 91 pedras cobrindo todas as combinações de 0-0 a 12-12. É o conjunto que vem nas caixas de Trem Mexicano vendidas em loja, e ele acomoda confortavelmente de 2 a 8 jogadores. Conjuntos menores e maiores também funcionam: um conjunto duplo-9 (55 pedras) serve para 2 a 4 jogadores, e o conjunto duplo-6 (28 pedras) que a maioria das casas já tem dá conta de 2 a 3. Existem conjuntos gigantes duplo-15 (136 pedras) e duplo-18 (190 pedras) para mesas muito grandes.
Além das pedras, você precisa de:
- Uma estação (suporte central) — a peça central onde a locomotiva fica, com encaixes para cada trem. As caixas de Trem Mexicano incluem uma; uma mesa vazia funciona perfeitamente sem ela.
- Marcadores de trem — um por jogador, usados para sinalizar um trem aberto. As caixas incluem trenzinhos de metal, mas moedas, fichas de pôquer ou balas cumprem o papel.
- Uma folha de pontuação e um lápis. Nossa folha de pontuação de Trem Mexicano para imprimir, gratuita, tem uma coluna por jogador e uma linha por rodada.
Se alguém na sua mesa precisa de letras maiores, também oferecemos as mesmas regras em uma versão para imprimir em letras grandes.
Preparação e tamanhos de mão
Embaralhe todas as pedras viradas para baixo, distribua uma mão para cada jogador e empurre o restante para o lado como monte de compra. Os jogadores apoiam as pedras em pé ou as seguram de modo que ninguém mais possa vê-las.
Quantas pedras cada jogador pega? Este é o número mais discutido do Trem Mexicano, porque os conjuntos de regras publicados genuinamente discordam — normalmente em uma ou duas pedras. Aqui está uma tabela de distribuição comum para o conjunto duplo-12 padrão, vinda de instruções de caixas amplamente usadas:
| Jogadores | Pedras para cada um (conjunto duplo-12) |
|---|---|
| 2 | 16 |
| 3 | 15 |
| 4 | 14 |
| 5 | 12 |
| 6 | 11 |
| 7 | 10 |
| 8 | 9 |
Outra tabela muito usada é mais simples: de 2 a 4 jogadores pegam 15 cada, 5 a 6 pegam 12, e 7 a 8 pegam 10. Qualquer uma funciona. A contagem exata não afeta a justiça do jogo, desde que todos comprem o mesmo número e sobrem pedras suficientes no monte de compra.
Para os conjuntos menores:
- Duplo-9 (55 pedras), 2 a 4 jogadores: as distribuições publicadas variam surpreendentemente, de 7 pedras cada até 15. A tabela da linhagem Puremco distribui 15 pedras para 2 jogadores, 13 para 3 e 10 para 4.
- Duplo-6 (28 pedras), 2 a 3 jogadores: 5 pedras cada é uma recomendação comum. Com tão poucas pedras, espere uma rodada rápida e cheia de compras.
Vai jogar um contra um ou com os clássicos quatro assentos? As páginas de 2 jogadores e 4 jogadores cobrem o ritmo e os ajustes para esses números, e a página do duplo-12 se aprofunda no conjunto padrão em si.
Começando a rodada: a locomotiva
A carroça central se chama locomotiva, e o suporte onde ela fica é a estação. Na primeira rodada a locomotiva é a carroça de 12; cada rodada seguinte usa a carroça imediatamente abaixo (carroça de 11, carroça de 10, e assim por diante).
Há duas maneiras bem estabelecidas de levar a locomotiva ao centro — escolha uma e mantenha a consistência:
- Método A — separe-a antes de distribuir (o método das caixas, e o mais simples para iniciantes): encontre a carroça de 12, coloque-a na estação, depois embaralhe e distribua. O primeiro jogador é decidido à parte — normalmente, todos compram uma pedra e a maior soma de pontos começa, com a saída girando em sentido horário a cada rodada seguinte. Alguns grupos simplesmente designam quem começa e giram a partir dali.
- Método B — quem a tiver, joga (o método tradicional): embaralhe e distribua tudo. O jogador que recebeu a carroça de 12 a joga para abrir a rodada e faz a primeira jogada. Se ninguém a tiver, os jogadores compram igualmente do monte até ela aparecer.
A maioria dos grupos joga de uma dessas duas formas; não há diferença significativa de justiça. O jogo segue em sentido horário.
Sua primeira jogada
Na sua primeira vez você inicia seu trem pessoal: uma corrente de pedras crescendo da estação na sua direção, começando com uma pedra que combine com a locomotiva (na primeira rodada, qualquer pedra com um 12).
Quanto você pode jogar nessa primeira vez é uma das divergências genuínas de regras do jogo:
- Muitos grupos — e as regras do pagat.com e da University Games — deixam você baixar toda a sua sequência inicial na primeira jogada: quantas pedras da sua mão você conseguir encadear em um trem válido (12-8, 8-3, 3-3, 3-11…). Por essas regras, você não pode jogar no trem de mais ninguém nem iniciar o Trem Mexicano durante sua primeira jogada.
- As regras da linhagem Puremco jogam uma pedra por vez desde o início. Você ainda planeja seu trem mais longo durante a preparação — só o baixa uma pedra de cada vez.
A maioria dos grupos joga de um jeito ou de outro sem saber que existe alternativa, e é por isso que essa discussão explode quando duas famílias juntam as mesas. Combinem antes de distribuir. No Card & Puzzle, nosso jogo online joga uma pedra por vez desde a primeira jogada.
Se você não conseguir jogar nada na primeira vez, valem as regras normais de comprar e marcar descritas abaixo.
Jogadas seguintes: uma pedra, e você é obrigado a jogá-la
Da segunda jogada em diante (ou desde a primeira, nos grupos de uma pedra por vez), o ritmo é fixo:
- Jogue exatamente uma pedra cuja ponta combine com a ponta aberta de um trem elegível — com exceção das carroças, que rendem uma jogada extra (veja Carroças).
- Se você tiver uma pedra jogável, é obrigado a jogá-la. Passar a vez por estratégia não é uma opção nas regras padrão.
- Se não puder jogar, compre uma pedra do monte de compra. Se ela for jogável, jogue-a imediatamente. Se não, sua vez termina e você marca seu trem.
Os trens elegíveis são: seu próprio trem pessoal (sempre), o Trem Mexicano (sempre, depois de iniciado) e o trem de qualquer outro jogador que esteja marcado como aberto.
Trens: pessoal, aberto e o Trem Mexicano
Seu trem pessoal começa privado — só você pode jogar nele. Ele continua privado até o momento em que você deixa de conseguir jogar: depois da sua única compra, se ainda não puder colocar uma pedra, você põe seu marcador no seu trem. Um trem marcado está aberto: qualquer jogador pode estendê-lo na própria vez.
Você continua jogando normalmente enquanto seu trem está marcado, e pode jogar em qualquer trem elegível. O marcador sai — e seu trem volta a ser privado — assim que você jogar uma pedra no seu próprio trem.
O Trem Mexicano é um trem separado, comunitário, que não pertence a ninguém:
- Ele é sempre público. Qualquer um pode iniciá-lo ou estendê-lo na sua vez; ele nunca fecha.
- Sua primeira pedra precisa combinar com a locomotiva, exatamente como um trem pessoal.
- Ele pode ser iniciado por qualquer jogador em qualquer jogada — mas, pelas regras de primeira jogada com várias pedras, não durante a primeira jogada do próprio jogador.
- Há apenas um Trem Mexicano por rodada. (Grupos que jogam com conjuntos gigantes duplo-15 ou duplo-18 às vezes permitem mais, como regra da casa.)
Algumas mesas colocam um marcador também no Trem Mexicano, apenas como lembrete de que ele está aberto a todos.
Carroças
As carroças (pedras duplas) são a sala de máquinas do drama no Trem Mexicano. Quatro regras cobrem quase tudo:
1. Uma carroça é colocada atravessada (perpendicular ao trem), e jogá-la gera uma obrigação: você precisa jogar imediatamente mais uma pedra.
2. Onde essa pedra extra vai é uma divergência genuína de regras. Pelas regras da linhagem Puremco e da maioria das caixas, a pedra extra pode ir em qualquer trem elegível — ela não precisa cobrir a carroça que você acabou de jogar. Algumas regras da casa exigem que você cubra a própria carroça imediatamente, se puder. No Card & Puzzle, nosso jogo online exige que a pedra extra feche a carroça.
3. Uma carroça descoberta trava a mesa. Até que uma carroça aberta seja satisfeita (coberta por uma pedra que combine na sua ponta exposta), ela é o único lugar legal para jogar — para todos. A obrigação passa ao redor da mesa: cada jogador precisa cobri-la se puder; se não puder, compra uma pedra, joga-a na carroça se possível e, caso contrário, marca o próprio trem. A maioria dos grupos joga com essa regra de bloqueio; note, porém, que as instruções da caixa da University Games a omitem por completo, então jogadores que aprenderam por aquela caixa genuinamente jogam com carroças que nunca travam. Resolvam isso antes de a rodada começar.
4. Você pode encadear carroças. Jogue uma carroça e, se a pedra extra obrigatória for ela mesma uma carroça, você deve mais uma pedra ainda — pode baixar duas, três ou mais carroças em sequência, desde que termine com uma pedra que não seja carroça. Uma regra de ordenação popular diz que as carroças devem ser satisfeitas na ordem em que foram jogadas. Alguns grupos, em vez disso, permitem apenas uma carroça por jogada; essa é uma variante conhecida.
Se você jogar uma carroça e não conseguir produzir a pedra extra obrigatória, compre uma; se isso não ajudar, sua vez termina, seu trem é marcado, e a carroça aberta começa a travar a mesa.
A exceção da carroça morta: se todas as pedras que combinam já estiverem na mesa (todos os treze 8 baixados, digamos, sem sobrar nada que possa cobrir o 8-8), a carroça deixa de precisar de cobertura e para de travar o jogo.
Comprar e passar
As regras do monte de compra são, felizmente, unânimes em todos os grandes conjuntos de regras:
- Você compra exatamente uma pedra, e apenas quando não tem jogada legal.
- Se a pedra comprada for jogável, você a joga imediatamente e sua vez termina normalmente.
- Se não for, sua vez termina e você marca seu trem.
- Se o monte de compra estiver vazio, você simplesmente passa e marca seu trem. Você nunca pula sua vez segurando uma pedra jogável — se puder jogar, é obrigado.
Bater e terminar a rodada
A rodada termina no momento em que um jogador joga sua pedra final — ele bateu e marca zero na rodada.
A regra do aviso: na maioria dos conjuntos de regras, quando você fica com uma única pedra precisa avisar a mesa, tradicionalmente dando uma batidinha com a pedra na mesa (alguns grupos batem com a mão ou anunciam em voz alta). Uma penalidade comum para quem esquece é comprar duas pedras. Alguns conjuntos de regras tratam o aviso como cortesia opcional; combinem a versão da sua mesa desde o início. Não há mecânica de aviso no nosso jogo online — as contagens de pedras ficam simplesmente visíveis.
Uma rodada também pode terminar trancada: se o monte de compra estiver vazio e ninguém puder jogar, a rodada acaba. Todos — inclusive quem estiver mais perto de bater — contam os pontos das pedras que sobraram na mão.
Pontuação em resumo
No fim de cada rodada, o jogador que bateu marca 0; todos os outros marcam a soma dos pontos das pedras que ainda estão na sua mão. As pontuações se acumulam entre as rodadas, e a menor soma total após a rodada final vence.
Dois detalhes que valem a pena conhecer:
- A carroça de branco vale 0 pela pontuação padrão — cada ponto conta, e ela não tem nenhum. Uma regra da casa popular, emprestada do Chicken Foot, a faz valer 50 pontos.
- O critério de desempate mais citado: se as somas estiverem iguais no fim do jogo, vence quem ganhou mais rodadas (marcou mais zeros); persistindo o empate, decide a menor pontuação de rodada única diferente de zero.
Para técnica de contagem de pontos, um exemplo de folha de pontuação preenchida e todas as variações de pontuação, veja o guia completo de pontuação — e pegue a folha de pontuação para imprimir antes da noite de jogo.
O jogo de 13 rodadas
Um jogo completo com conjunto duplo-12 tem 13 rodadas: a locomotiva começa na carroça de 12 e desce a cada rodada — 11-11, 10-10, e assim por diante — até a rodada final abrir com a carroça de branco. Com um conjunto duplo-9, a mesma estrutura dá 10 rodadas; jogado do mesmo jeito, um jogo com duplo-6 tem 7 rodadas (do 6-6 até a carroça de branco).
Entre as rodadas, todas as pedras são reembaralhadas, as mãos são redistribuídas nos mesmos tamanhos, e a saída gira (ou, pelo Método B, passa para quem tiver a nova locomotiva).
Espere cerca de 20 a 30 minutos por rodada com quatro jogadores, então planeje uma noite longa — em torno de três horas ou mais — para as 13 rodadas. Muitos grupos combinam alegremente menos rodadas; jogos encurtados são prática totalmente padrão.
Casos especiais, respondidos
Pode jogar no trem de outro jogador?
Só enquanto ele está marcado como aberto. No momento em que o dono joga uma pedra nele, o marcador sai e ele volta a ser privado. O Trem Mexicano, ao contrário, fica aberto para todos a rodada inteira.
E se ninguém conseguir fazer uma jogada legal?
Se o monte de compra ainda tiver pedras, isso não pode acontecer — quem não tem jogada compra. Quando o monte esvazia, jogadores sem jogada passam e marcam seus trens; se uma volta inteira passar sem jogadas, a rodada está trancada e todos somam os pontos que restaram.
Pode terminar a rodada com uma carroça?
A maioria dos grupos diz que sim: pelas regras da linhagem Puremco e do pagat.com, jogar uma carroça como última pedra encerra a rodada imediatamente, sem dever nada. Muitas regras da casa proíbem, exigindo terminar com uma pedra que não seja carroça — decidam antes de distribuir. Nosso jogo online permite bater com carroça.
Pode jogar mais de uma carroça na mesma vez?
Sim, nas regras padrão — cada carroça que você joga obriga outra pedra, então você pode encadear carroças desde que termine com uma pedra que não seja carroça. As carroças são então, normalmente, satisfeitas na ordem em que foram jogadas. Alguns grupos limitam a uma carroça por vez, como regra da casa.
É obrigatório jogar uma pedra se você puder?
Sim. Em todos os grandes conjuntos de regras, segurar uma pedra jogável por estratégia é ilegal. Você só compra quando genuinamente não tem jogada legal.
E se uma carroça nunca puder ser coberta?
Quando todas as pedras que combinam já estão na mesa, a carroça está morta: ela deixa de precisar ser satisfeita e para de travar a mesa.
Quando o Trem Mexicano pode ser iniciado?
Por qualquer jogador, em qualquer jogada — exceto, pelas regras de primeira jogada com várias pedras, durante a própria primeira jogada daquele jogador. Sua primeira pedra precisa combinar com a locomotiva.
Jogue Trem Mexicano online
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