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Guida strategica

Come giocare a Gin Rummy: regole, bussare, punteggio e strategia

Come giocare a Gin Rummy: distribuzione, tris e scale, carte spaiate, quando bussare, gin e big gin, attaccare, undercut, punteggio e strategia in due.

Che cos’è il Gin Rummy?

Il Gin Rummy è un gioco di carte per due, in cui si pesca e si scarta, e si gioca con un mazzo standard da 52 carte. Ognuno tiene in mano dieci carte e cerca di sistemarle in tris e scale. La mano finisce quando un giocatore bussa, cioè scopre le carte con pochi punti di carte spaiate rimaste fuori. A differenza del Ramino classico, durante il gioco non si cala niente sul tavolo: entrambe le mani restano nascoste fino alla bussata.

Il gioco viene di solito attribuito a Elwood T. Baker e a suo figlio Graham, che lo idearono a New York nel 1909 come versione più rapida del Rummy. Negli anni ‘30 e ‘40 diventò il gioco di carte per due per eccellenza, nei salotti americani come sui set cinematografici. La nostra versione propone la classica partita con bussata contro un giocatore computer: vince chi arriva prima a 100 punti, o a 50 in una partita rapida.


Obiettivo del Gin Rummy

Chiudi ogni mano con meno carte spaiate dell’avversario e arriva per primo al punteggio della partita.

Le carte spaiate sono tutte quelle che non fanno parte di un tris o di una scala. Vinci una mano quando bussi con meno punti di quanti l’avversario riesca a ridurre i suoi, e segni la differenza. I punti delle mani si sommano finché un giocatore arriva a 100, o a 50 in una partita rapida.


Regole complete del Gin Rummy

Preparazione e distribuzione

  1. Due giocatori. Giochi contro un giocatore computer, uno degli habitué di Card & Puzzle, oppure contro un amico a un tavolo.
  2. La distribuzione. Dieci carte a testa da un mazzo standard da 52, distribuite una alla volta a partire dal giocatore che non fa il mazziere. Il primo mazziere viene scelto a caso.
  3. La carta scoperta e il mazzo. La ventunesima carta viene girata per iniziare gli scarti: è la carta scoperta. Le trentuno carte rimaste, coperte, formano il mazzo.
  4. La mano successiva. Dopo ogni mano che assegna punti, il mazziere cambia. Dopo una mano nulla distribuisce di nuovo lo stesso mazziere.

La prima carta

Ogni mano di Gin Rummy comincia con un’offerta:

  • Sceglie per primo chi non ha distribuito. Può prendere la carta scoperta o passare.
  • Poi il mazziere. Se l’altro passa, il mazziere può prendere la carta scoperta o passare a sua volta.
  • Chi la prende scarta. Prendere la carta scoperta vale come pescata: quel giocatore scarta una carta e il gioco prosegue a turno.
  • Se passano entrambi, chi non ha distribuito apre la mano pescando dal mazzo.

Il turno

  • Pesca una carta. Prendi la prima carta del mazzo o la prima carta degli scarti. È disponibile solo l’ultimo scarto: le carte sotto sono fuori gioco.
  • Scarta una carta. Chiudi il turno mettendo una carta scoperta sugli scarti, così torni sempre a dieci carte.
  • Niente riscarto immediato. Se hai preso l’ultimo scarto, non puoi scartare quella stessa carta nello stesso turno.
  • Niente annulla. Ogni pescata rivela qualcosa all’avversario, quindi le giocate sono definitive. Se vuoi un secondo parere, c’è il suggerimento.

Tris e scale

I gruppi che stai componendo si chiamano combinazioni, e ce ne sono di due tipi:

GruppoChe cos’èEsempi
TrisTre o quattro carte dello stesso valore5♣ 5♦ 5♠ · Q♣ Q♦ Q♥ Q♠
ScalaTre o più carte consecutive dello stesso seme4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ J♦ Q♦
  • L’asso vale come carta bassa. A♥ 2♥ 3♥ è una scala. Q♥ K♥ A♥ no, e una scala non riparte mai dal re all’asso.
  • Un gruppo per carta. Il 5♠ può stare nel tris di 5 o nella scala di picche, mai in tutti e due.
  • Le scale possono avere qualsiasi lunghezza da tre carte in su. Un tris arriva al massimo a quattro carte (anche il poker conta come tris), perché i semi sono solo quattro.

Le carte spaiate

Ogni carta che non sta in un tris o in una scala è una carta spaiata, e ciascuna ha un valore in punti:

CartaPunti
Asso1
Dal 2 al 10Il numero sulla carta
Fante, donna, re10

La tua mano viene sempre mostrata nella disposizione migliore, con tris e scale a sinistra e carte spaiate a destra, e accanto il totale delle carte spaiate. Quando una carta può entrare in due gruppi diversi, il gioco sceglie la disposizione che lascia meno punti.

Bussare

  • Quando puoi bussare. Nel tuo turno, dopo aver pescato, se puoi scartare una carta e restare con 10 punti o meno di carte spaiate.
  • Come si bussa. Tocca Bussa, poi tocca la carta da scartare. Puoi scegliere solo gli scarti che ti lasciano a 10 o meno.
  • Decidi tu. Non sei mai obbligato a bussare. Continuare può trasformare 8 punti in un gin, ma può anche regalare all’avversario il turno che gli serviva.
  • Gin. Una bussata senza nessuna carta spaiata: tutte e dieci le carte che tieni stanno in tris e scale.
  • Big gin. Dopo la pescata, tutte e undici le carte stanno in tris e scale. Chiudi la mano senza scartare.

Attaccare

Dopo una bussata che non è un gin, l’altro giocatore ha un’unica occasione per ridurre le sue carte spaiate:

  • Aggiungi ai gruppi di chi ha bussato. Una carta spaiata che si adatta a un tris o a una scala di chi ha bussato può essere attaccata: il quarto 5 sui tre 5, il 7♠ su 4♠ 5♠ 6♠, e poi anche l'8♠.
  • Attacca solo chi difende. Le carte spaiate di chi ha bussato restano come sono.
  • Niente attacchi contro il gin. Se chi bussa ha fatto gin o big gin, l’altro giocatore conta tutte le sue carte spaiate.
  • Ci pensa il gioco. Il gioco calcola la combinazione migliore tra i tuoi tris e scale e le carte da attaccare, così il tuo conteggio è sempre il più basso che le tue carte consentono.

Punteggio

Come finisce la manoChi segnaPunti
Bussata, e chi bussa ha meno carte spaiateChi ha bussatoLa differenza tra i due conteggi
Undercut: chi difende ha lo stesso conteggio o menoChi difendeLa differenza + 25
GinChi ha bussatoLe carte spaiate di chi difende + 25
Big ginChi ha bussatoLe carte spaiate di chi difende + 31
Mano nullaNessuno0

L’undercut, in parole semplici: chi bussa pensa di avere la mano migliore, ma l’avversario, dopo aver attaccato, si ritrova con lo stesso conteggio o con meno punti. In quel caso segna lui, e con il bonus.

Un esempio pratico: bussi con 7. L’avversario ha 27 punti di carte spaiate, e due di queste, che insieme valgono 8, si attaccano alle estremità della tua scala. Le attacca e conta 19. Tu segni 19 − 7 = 12.

  • La mano nulla. Se un giocatore scarta senza bussare e nel mazzo restano solo due carte, la mano finisce senza punti e lo stesso mazziere distribuisce di nuovo.
  • La partita. I punti delle mani si sommano. Vince chi arriva per primo all’obiettivo: 100 in una partita Classica, 50 in una Partita rapida. L’obiettivo si sceglie prima della prima distribuzione.
  • Niente bonus da foglio segnapunti. Nel Gin Rummy giocato con carta e penna spesso si aggiungono un bonus per la vittoria della partita e 25 punti per ogni mano vinta. Questa versione è una corsa diretta all’obiettivo.

Strategia: come giocare meglio a Gin Rummy

Costruire la mano

  • Liberati presto delle carte alte. Re, donne, fanti e 10 spaiati costano 10 punti l’uno se ti colgono di sorpresa. A meno che una di queste non sia già a metà di un gruppo, scartala prima delle carte basse.
  • Tieni le carte che possono andare in due direzioni. 7♥ 7♠ 8♥ sono tre carte che possono diventare un tris di 7 o una scala di cuori: quattro carte diverse completano l’uno o l’altra. Una coppia di re la completano solo due carte.
  • Le carte centrali formano più scale. Un 7 può stare in 5 6 7, 6 7 8 o 7 8 9. Un re può solo chiudere J Q K, e un asso solo aprire A 2 3.
  • Le carte basse costano poco. Assi, 2 e 3 pesano quasi niente come carte spaiate e sono proprio quelle che portano una mano sotto il 10. Quando la scelta è in bilico, tienile.

Leggere l’avversario

  • Una carta presa dagli scarti è un segnale. Se l’avversario la prende, è entrata in un gruppo. Tieniti le carte vicine: le altre dello stesso valore e quelle accanto nello stesso seme.
  • Anche uno scarto è un segnale. Chi butta il 9♣ probabilmente non sta raccogliendo 9 né fiori intorno al 9. Le carte vicine di solito sono più sicure da scartare.
  • Ricorda cosa è uscito. Se tra gli scarti ci sono due fanti, la tua coppia di fanti non diventerà mai un tris. Lasciala andare.

Quando bussare

  • All’inizio, bussa. Nei primi turni l’avversario ha di solito ancora molte carte spaiate. Qualsiasi bussata rende bene, e aspettare il gin gli dà il tempo di recuperare.
  • Più avanti, rifletti. Dopo una decina di turni entrambe le mani sono quasi pronte, il conteggio dell’avversario è basso e attaccherà ai tuoi gruppi. Le bussate con 9 o 10 sono quelle che finiscono in undercut.
  • Conta gli attacchi possibili. Una scala lunga e un tris di tre carte sono facili da allungare. Se i tuoi gruppi hanno estremità aperte, bussa con un conteggio più basso del solito.
  • Il gin vale 25. Con 2 o 3 punti rimasti e diverse carte che chiuderebbero la mano, spesso vale la pena pescare ancora. Se c’è una sola carta che la chiuderebbe, bussa.
  • Tieni d’occhio il mazzo. Una mano nulla non dà punti. Quando il mazzo si assottiglia e puoi bussare, fallo.

Errori comuni da evitare

  1. Tenere troppo a lungo le figure. Due figure spaiate fanno 20 punti, da sole il doppio del limite per bussare.
  2. Prendere uno scarto che non forma un gruppo. Rivela all’avversario cosa stai raccogliendo, e raramente ti dà più di una pescata dal mazzo.
  3. Servire all’avversario le carte che cerca. Se ha preso l'8♦, il 7♦, il 9♦ e gli altri 8 sono le peggiori carte che puoi scartare.
  4. Aspettare il gin a ogni mano. La maggior parte delle mani si vince bussando. Il gin è un bonus, non il piano.
  5. Bussare con 10 a mano inoltrata. In caso di parità vince chi difende, con 25 punti in più.

Pronto a giocare?

Ora conosci la distribuzione, i tris e le scale, la bussata e il conteggio. La prima volta che giochi, il tutorial ti distribuisce una mano vera e te la spiega passo dopo passo. Dopo, tutto si riduce a una domanda che torna a ogni turno: busso adesso o pesco un’altra carta? Gioca gratis a Gin Rummy →

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