Cómo jugar al Gin Rummy: reglas, golpear, puntuación y estrategia
Aprende a jugar al Gin Rummy: reparto, grupos y escaleras, cartas sueltas, cuándo golpear, gin y gran gin, contragolpe, puntuación y estrategia.
Índice de contenidos
¿Qué es el Gin Rummy?
El Gin Rummy es un juego de cartas para dos jugadores en el que se roba y se descarta, y se juega con una baraja estándar de 52 cartas. Cada jugador tiene diez cartas e intenta combinarlas en grupos y escaleras. La mano termina cuando uno de los dos golpea: enseña su mano con solo unos pocos puntos de cartas sueltas. A diferencia del Rummy básico, durante la partida no se baja nada a la mesa. Las dos manos siguen ocultas hasta el golpe.
Se suele atribuir a Elwood T. Baker y a su hijo Graham, que lo idearon en Nueva York en 1909 como una versión más rápida del Rummy, y en las décadas de 1930 y 1940 se convirtió en el juego de cartas para dos por excelencia de los salones y los rodajes de Estados Unidos. Nuestra versión es la clásica con golpe, contra un jugador del ordenador, y gana quien llega primero a 100 puntos, o a 50 en una partida rápida.
Objetivo del Gin Rummy
Termina cada mano con menos cartas sueltas que tu rival y sé el primero en llegar a la puntuación objetivo de la partida.
Las cartas sueltas son todas las que no forman parte de un grupo ni de una escalera. Ganas una mano si golpeas con menos puntos sueltos de los que tu rival consigue dejar en su mano, y te anotas la diferencia. Las manos se van sumando hasta que un jugador llega a 100, o a 50 en una partida rápida.
Reglas completas del Gin Rummy
Preparación y reparto
- Dos jugadores. Juegas contra un jugador del ordenador, uno de los habituales de Card & Puzzle, o contra un amigo en una mesa.
- El reparto. Diez cartas a cada uno de una baraja estándar de 52, repartidas de una en una, empezando por el jugador que no reparte. El primer repartidor se elige al azar.
- La carta boca arriba y el mazo. La carta número veintiuno se pone boca arriba para empezar la pila de descarte. Las treinta y una restantes forman el mazo, boca abajo.
- El siguiente reparto. Después de cada mano puntuada, reparte el otro jugador. Si la mano queda nula, vuelve a repartir el mismo.
La primera carta
Cada mano de Gin Rummy empieza con una oferta:
- Elige primero quien no reparte. Puede coger la carta boca arriba o pasar.
- Luego, el repartidor. Si el otro pasa, el repartidor puede coger la carta boca arriba o pasar.
- Quien la coge, descarta. Coger la carta boca arriba cuenta como su robo. Descarta una carta y el juego sigue por turnos.
- Si los dos pasan, el jugador que no reparte empieza la mano robando del mazo.
Un turno
- Roba una carta. Coge la carta superior del mazo o la carta superior de la pila de descarte. Solo está disponible la última carta descartada; las de debajo ya no cuentan.
- Descarta una carta. Termina tu turno poniendo una carta boca arriba en la pila de descarte, de modo que siempre vuelves a tener diez cartas.
- No vale devolverla al momento. Si has cogido la carta del descarte, no puedes descartar esa misma carta en el mismo turno.
- Sin deshacer. Cada robo le enseña algo a tu rival, así que las jugadas son definitivas. Si quieres una segunda opinión, tienes la pista.
Grupos y escaleras
Las combinaciones que vas formando son de dos tipos:
| Combinación | Qué es | Ejemplos |
|---|---|---|
| Grupo | Tres o cuatro cartas del mismo valor | 5♣ 5♦ 5♠ · Q♣ Q♦ Q♥ Q♠ |
| Escalera | Tres o más cartas seguidas del mismo palo | 4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ J♦ Q♦ |
- El as es bajo. A♥ 2♥ 3♥ es una escalera. Q♥ K♥ A♥ no lo es, y una escalera nunca da la vuelta del rey al as.
- Cada carta, en una sola combinación. El 5♠ puede ir en el grupo de cincos o en la escalera de picas, nunca en los dos.
- Las escaleras pueden ser tan largas como quieras a partir de tres cartas. Un grupo llega como mucho a cuatro, porque solo hay cuatro palos.
Cartas sueltas
Toda carta que no está en un grupo ni en una escalera es una carta suelta, y cada una tiene un valor en puntos:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 1 |
| Del 2 al 10 | El número de la carta |
| Jota, reina, rey | 10 |
Tu mano se muestra siempre en su mejor combinación, con los grupos y escaleras a la izquierda y las cartas sueltas a la derecha, y el total de puntos sueltos al lado. Cuando una carta puede ir en dos combinaciones distintas, el juego elige la que deja menos puntos.
Golpear
- Cuándo puedes golpear. En tu turno, después de robar, si puedes descartar una carta y quedarte con 10 puntos de cartas sueltas o menos.
- Cómo se golpea. Toca Golpear y luego toca la carta que quieres descartar. Solo se pueden elegir los descartes que te dejan en 10 o menos.
- Tú decides. Nunca estás obligado a golpear. Seguir jugando puede convertir 8 puntos en gin, pero también puede darle a tu rival el turno que necesitaba.
- Gin. Un golpe sin ninguna carta suelta. Las diez cartas que te quedas están en grupos y escaleras.
- Gran gin. Después de robar, tus once cartas están en grupos y escaleras. Terminas la mano sin descartar.
Añadir cartas
Tras un golpe que no sea gin, el otro jugador tiene una oportunidad de reducir sus cartas sueltas:
- Añádelas a las combinaciones de quien golpea. Una carta suelta que encaje en uno de sus grupos o escaleras se puede añadir: el cuarto 5 a un trío de cincos, el 7♠ a 4♠ 5♠ 6♠, y después el 8♠.
- Solo añade el defensor. Las cartas sueltas de quien golpea se quedan como están.
- Contra el gin no se añade nada. Si quien golpea tiene gin o gran gin, el otro jugador cuenta todas sus cartas sueltas.
- El juego lo hace por ti. Calcula la mejor combinación entre tus propios grupos y escaleras y las cartas que puedes añadir, así que tu cuenta es siempre la más baja que permiten tus cartas.
Puntuación
| Cómo termina la mano | Quién puntúa | Puntos |
|---|---|---|
| Golpe, y quien golpea tiene menos cartas sueltas | Quien golpea | La diferencia entre las dos cuentas |
| Contragolpe: el defensor tiene lo mismo o menos | El defensor | La diferencia + 25 |
| Gin | Quien golpea | Las cartas sueltas del defensor + 25 |
| Gran gin | Quien golpea | Las cartas sueltas del defensor + 31 |
| Mano nula | Nadie | 0 |
Un ejemplo: golpeas con 7. Tu rival tiene 27 puntos en cartas sueltas, y dos de ellas, que suman 8, encajan en los extremos de tu escalera. Las añade y se queda en 19. Te anotas 19 − 7 = 12.
- La mano nula. Si un jugador descarta sin golpear y solo quedan dos cartas en el mazo, la mano termina sin puntos y vuelve a repartir el mismo jugador.
- La partida. Los puntos de cada mano se suman. Gana el primero que llega al objetivo: 100 en una partida Clásica y 50 en una Partida rápida. Eliges el objetivo antes del primer reparto.
- Sin bonificaciones de la hoja de puntos. En el Gin Rummy de papel y lápiz se suele añadir una bonificación por ganar la partida y 25 por cada mano ganada. Esta versión es una carrera directa hasta el objetivo.
Estrategia: cómo jugar mejor al Gin Rummy
Cómo construir tu mano
- Tira pronto las cartas altas sueltas. Los reyes, reinas, jotas y dieces sueltos te cuestan 10 puntos cada uno si te pillan. Salvo que ya formen media combinación, se van antes que tus cartas bajas.
- Quédate con las cartas que sirven para dos cosas. 7♥ 7♠ 8♥ son tres cartas que pueden acabar en un grupo de sietes o en una escalera de corazones. Hay cuatro cartas distintas que completan una u otra. Una pareja de reyes solo se completa con dos.
- Las cartas del medio forman más escaleras. Un 7 cabe en 5 6 7, 6 7 8 o 7 8 9. Un rey solo puede cerrar J Q K, y un as solo puede abrir A 2 3.
- Las cartas bajas salen baratas. Los ases, doses y treses apenas cuentan como cartas sueltas y son las que te bajan de 10. Cuando la decisión esté reñida, quédatelas.
Cómo leer a tu rival
- Coger del descarte es una señal. Una carta cogida de la pila de descarte ha ido a parar a alguna combinación. Guárdate sus vecinas: las demás cartas de su valor y las que van al lado en su palo.
- Descartar también es una señal. Si un jugador tira el 9♣, probablemente no está juntando nueves ni tréboles alrededor del 9. Las cartas cercanas suelen ser más seguras de tirar.
- Recuerda lo que ya ha salido. Si hay dos jotas en la pila de descarte, tu pareja de jotas nunca será un grupo. Deshazte de ella.
Cuándo golpear
- Al principio, golpea. En los primeros turnos tu rival suele tener todavía muchas cartas sueltas. Cualquier golpe sale bien, y esperar al gin le da tiempo para alcanzarte.
- Al final, piénsalo. Pasados diez turnos, las dos manos están casi hechas, tu rival tiene una cuenta baja y añadirá cartas a tus combinaciones. Golpear con 9 o 10 es lo que da pie a los contragolpes.
- Cuenta lo que te pueden añadir. Sobre una escalera larga o un grupo de tres es fácil añadir cartas. Si tus combinaciones tienen extremos abiertos, golpea con una cuenta más baja de lo normal.
- El gin vale 25. Si te quedan 2 o 3 puntos y varias cartas te cerrarían la mano, suele merecer la pena robar una vez más. Si solo te la cierra una carta, golpea.
- Vigila el mazo. Una mano nula no da puntos. Cuando el mazo se esté acabando y puedas golpear, hazlo.
Errores comunes que debes evitar
- Guardar las figuras demasiado tiempo. Dos figuras sueltas suman 20 puntos, el doble del límite para golpear.
- Coger un descarte que no forma combinación. Le dice a tu rival lo que estás juntando y casi nunca te da más que un robo del mazo.
- Alimentar lo que coge tu rival. Si tu rival ha cogido el 8♦, el 7♦, el 9♦ y los demás ochos son las peores cartas que puedes tirar.
- Esperar al gin en cada mano. La mayoría de las manos se ganan golpeando. El gin es un extra, no el plan.
- Golpear con 10 al final de la mano. El empate es para el defensor, con 25 puntos de propina.
¿Listo para jugar?
Ya conoces el reparto, los grupos y las escaleras, el golpe y la cuenta. La primera vez que juegues, el tutor reparte una mano de verdad y te guía paso a paso. A partir de ahí, todo se reduce a una pregunta que vuelve en cada turno: ¿golpear ya o una carta más? Juega gratis al Gin Rummy →