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Guida strategica

Come giocare a Ramino – regole, tris e scale, attaccare, punteggio e strategia

Come si gioca a Ramino: distribuzione per 2-4 giocatori, tris e scale, attaccare, scarto, finire le carte, mazzo esaurito, punteggio e strategia.

Cos’è il Ramino?

Il Ramino è un gioco di carte per due-quattro giocatori in cui si pesca e si scarta, con un mazzo standard da 52 carte. A ogni turno peschi una carta, cali sul tavolo tris e scale dalla tua mano, attacchi carte alle combinazioni già calate e scarti. Il primo che si libera di tutte le carte vince il round e incassa i punti rimasti in mano agli altri.

È il capostipite di una famiglia numerosa. Molti storici delle carte lo fanno risalire al Conquian, un gioco messicano dell’Ottocento. All’inizio del Novecento negli Stati Uniti si giocava già come Rum, poi come Rummy, il nome inglese che porta ancora oggi. Da lì sono nati Gin Rummy, Rummy 500, Canasta e molti altri. Questa pagina descrive la versione classica e più semplice, quella a cui giochiamo noi: contro uno, due o tre giocatori computer, in una partita da tre o cinque round.


Obiettivo del Ramino

Sii il primo a svuotare la mano e chiudi la partita con il totale più alto.

Svuoti la mano calando, attaccando e scartando. Chi finisce le carte incassa i punti delle carte rimaste in mano agli altri, quindi ogni round è una corsa: vuoi finire per primo, e se qualcuno ti batte, farti trovare con meno punti possibile.


Regole complete del Ramino

Preparazione e distribuzione

  1. Da due a quattro giocatori. Scegli contro quanti giocatori computer giocare, da uno a tre, tutti habitué di Card & Puzzle. A un tavolo con gli amici i posti sono sempre quattro, e quelli che nessuno occupa li gioca il computer.
  2. La distribuzione. Si usa un mazzo standard da 52 carte, distribuite una alla volta a partire dalla sinistra del mazziere: dieci carte a testa in due, sette a testa in tre o in quattro. Il primo mazziere è scelto a caso, e a ogni round il ruolo passa al giocatore successivo.
  3. Gli scarti e il mazzo. La carta successiva viene scoperta per iniziare gli scarti. Il resto delle carte va coperto lì accanto: è il mazzo da cui si pesca.
  4. Il primo turno spetta al giocatore alla sinistra del mazziere, e si prosegue in giro per il tavolo.

Il turno

Ogni turno ha tre fasi, in quest’ordine:

  • Pesca una carta. Prendi la prima carta del mazzo o quella in cima agli scarti. Degli scarti si può prendere solo l’ultima carta.
  • Cala e attacca, se vuoi. Cala i tris e le scale che hai in mano e attacca singole carte alle combinazioni sul tavolo. Puoi farlo quanto vuoi, o per niente.
  • Scarta una carta. Metti una carta scoperta sugli scarti. Il tuo turno finisce lì.
  • Non si ributta subito. Una carta presa dagli scarti non può essere il tuo scarto nello stesso turno, a meno che non sia l’ultima che ti resta in mano.
  • Niente Annulla. Ogni pescata e ogni scarto rivelano qualcosa al tavolo, quindi le giocate sono definitive. Se vuoi un secondo parere, c’è il suggerimento.

Combinazioni: tris e scale

CombinazioneCos’èEsempi
TrisTre o quattro carte dello stesso valore (quattro uguali fanno un poker, che conta allo stesso modo)5♣ 5♦ 5♠ · Q♣ Q♦ Q♥ Q♠
ScalaTre o più carte in fila dello stesso seme4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ J♦ Q♦
  • L’asso è basso. A♥ 2♥ 3♥ è una scala. Q♥ K♥ A♥ no, e una scala non passa mai dal re all’asso.
  • Le scale possono essere lunghe quanto vuoi, da tre carte in su. Un tris arriva al massimo a quattro carte, perché i semi sono quattro.
  • Nessun minimo per aprire. Puoi calare la prima combinazione in qualsiasi turno, appena ne hai una.
  • Le combinazioni sono di tutti. Una volta sul tavolo, una combinazione non appartiene a nessuno in particolare.

Attaccare

  • Una carta alla volta su una combinazione già calata. Il quarto 5 su un tris di 5, il 7♠ su 4♠ 5♠ 6♠, poi l'8♠ dopo, oppure il 3♠ dall’altra parte.
  • Sulle combinazioni di chiunque. Puoi attaccare alle combinazioni degli avversari esattamente come alle tue.
  • Tutte quelle che ci stanno. Non c’è un limite per turno.
  • Tre modi per farlo. Seleziona la carta e tocca Attacca (il pulsante Cala diventa Attacca quando la carta si può attaccare), tocca la carta e poi la combinazione, oppure trascina la carta sulla combinazione.

Finire le carte

  • Mano vuota, round vinto. Nel momento in cui l’ultima carta lascia la tua mano, con uno scarto, una combinazione o un’aggiunta, il round è finito.
  • Non serve scartare. Se le tue ultime carte vanno tutte sul tavolo, hai finito senza scartare.
  • La via d’uscita dell’ultima carta. Se dopo aver calato ti resta solo la carta appena presa dagli scarti, puoi buttarla e finire le carte. Così nessuno resta bloccato con una sola carta che non può scartare.

Quando il mazzo finisce

  • Gli scarti diventano il mazzo. Tutte le carte degli scarti tranne quella in cima vengono mescolate e girate coperte come nuovo mazzo. La carta in cima resta dov’è.
  • Due volte per round. Il mazzo si può rifare due volte nello stesso round.
  • Il round bloccato. Se il mazzo finisce una terza volta, il round si chiude lì. Vince chi ha meno punti in mano e incassa i punti degli altri, meno i propri. In due, è semplicemente la differenza.

Punteggio

Chi vince il round incassa i punti di tutte le carte rimaste in mano agli altri giocatori:

Carta rimasta in manoPunti
Asso1
Dal 2 al 10Il valore della carta
Fante, donna, re10
Carte calate sul tavolo0

Un esempio in tre: finisci le carte tu. Leo ha in mano K♣ 7♦ 2♠, cioè 10 + 7 + 2 = 19, e Mia ha A♥ 4♥, cioè 1 + 4 = 5. Tu fai 19 + 5 = 24 punti.

  • La partita. I punti dei round si sommano e dopo l’ultimo round vince il totale più alto. La durata la scegli prima della prima distribuzione: Partita rapida da tre round o Classica da cinque.
  • Parità in testa. Se due giocatori hanno lo stesso totale più alto, si gioca un round di spareggio, fino a un massimo di tre. Se sono ancora pari, vince il giocatore in parità che viene prima nell’ordine di turno a partire dal vincitore dell’ultimo round.

Strategia: come giocare meglio a Ramino

Costruire la mano

  • Scarta presto le carte alte. Re, donne, fanti e 10 costano 10 punti l’uno se qualcuno finisce le carte. A meno che non siano già mezza combinazione, vanno via prima delle carte basse.
  • Tieni le carte che servono a due cose. 7♥ 7♠ 8♥ possono diventare un tris di 7 o una scala di cuori. Ci sono quattro carte diverse che completano l’uno o l’altra.
  • Le carte centrali fanno più scale. Un 7 può stare in 5 6 7, 6 7 8 o 7 8 9. Un re può solo chiudere J Q K.
  • Guarda il tavolo prima di scartare. Una carta che si può attaccare a una combinazione sul tavolo è una carta di cui ti liberi gratis. Attaccala invece di scartarla.

Leggere il tavolo

  • Chi pesca dagli scarti si tradisce. Una carta presa dagli scarti è andata a completare qualcosa. Tieniti strette le sue vicine: le altre carte dello stesso valore e quelle accanto nello stesso seme.
  • Conta le carte in mano agli altri. Quando qualcuno è sceso a una o due carte, il round è quasi finito. Cala tutte le combinazioni che hai e liberati subito delle carte più alte.
  • Ricorda cosa è già uscito. Se due 9 sono già negli scarti, la tua coppia di 9 non diventerà mai un tris.

Calare o aspettare

  • Calare è sicuro. Le carte calate sul tavolo non possono più contare contro di te. Più a lungo tieni in mano una combinazione pronta, più punti rischi se qualcuno finisce le carte.
  • Calare apre anche spazi. Ogni combinazione che cali è un posto dove gli avversari possono attaccare. Una scala a metà seme si può allungare da entrambe le parti.
  • Leggi la corsa. All’inizio del round, quando tutti hanno parecchie carte, tenere una combinazione per un turno o due costa poco. Appena qualcuno è vicino a finire, calala.
  • Più giocatori, round più veloci. In quattro, con sette carte a testa, un round può chiudersi in pochi turni. Cala prima.

Errori comuni da evitare

  1. Tenere le figure troppo a lungo. Due figure spaiate sono 20 punti regalati a chi finisce le carte.
  2. Dimenticarsi del tavolo. Scartare una carta che si poteva attaccare vuol dire buttare una giocata gratis.
  3. Servire il giocatore dopo di te. Se chi gioca dopo di te ha preso l'8♦ dagli scarti, il 7♦, il 9♦ e gli altri 8 sono le carte peggiori da scartare.
  4. Tenersi in mano le combinazioni pronte. Un tris in mano conta contro di te finché non è sul tavolo.
  5. Ignorare le mani degli altri. Chi ha una sola carta di solito finisce al turno successivo.

Pronto a giocare?

Ora conosci la distribuzione, le combinazioni, come si attacca e come si contano i punti. La prima volta che giochi, una guida ti distribuisce una mano vera e ti accompagna passo passo. Poi è una corsa all’ultima carta, con una scelta a ogni turno: cosa calare e cosa tenere. Gioca a Ramino gratis →

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