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Guide de stratégie

Comment jouer au Gin Rami – règles, frapper, score et stratégie

Apprenez à jouer au Gin Rami : la donne, brelans et suites, bois mort, quand frapper, gin et grand gin, undercut, score et stratégie à deux.

Qu’est-ce que le Gin Rami ?

Le Gin Rami (Gin Rummy en anglais) est un jeu de cartes à deux où l’on pioche et l’on défausse, avec un jeu standard de 52 cartes. Chaque joueur a dix cartes en main et cherche à les organiser en brelans et en suites. La main se termine quand l’un des deux frappe : il étale son jeu en ne gardant que quelques points de cartes isolées. Contrairement au rami classique, rien n’est posé sur la table pendant la partie. Les deux mains restent cachées jusqu’au moment où quelqu’un frappe.

On attribue généralement le jeu à Elwood T. Baker et à son fils Graham, qui l’auraient mis au point à New York en 1909 pour avoir une version plus rapide du rami. Dans les années 1930 et 1940, c’est devenu le jeu de cartes à deux des salons américains et des plateaux de cinéma. Notre version reprend le jeu classique où l’on frappe, contre un joueur ordinateur. La partie se joue en 100 points, ou en 50 pour une Partie rapide.


But du Gin Rami

Terminez chaque main avec moins de bois mort que votre adversaire, et soyez le premier à atteindre l’objectif de la partie.

Le bois mort, ce sont toutes les cartes qui ne font partie ni d’un brelan ni d’une suite. Vous gagnez une main en frappant avec moins de bois mort que ce à quoi votre adversaire peut descendre, et vous marquez la différence. Les scores des mains s’additionnent jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 100, ou 50 en Partie rapide.


Règles complètes du Gin Rami

Mise en place et donne

  1. Deux joueurs. Vous jouez contre un joueur ordinateur, l’un des habitués de Card & Puzzle, ou contre un ami à une table.
  2. La donne. Dix cartes chacun, tirées d’un jeu standard de 52 cartes et distribuées une par une en commençant par le joueur qui ne donne pas. Le premier donneur est tiré au sort.
  3. La carte retournée et la pioche. La vingt et unième carte est retournée face visible pour commencer la défausse : c’est la carte retournée. Les trente et une cartes restantes forment la pioche, face cachée.
  4. La donne suivante. Le donneur change après chaque main comptée. Après une main nulle, le même donneur redistribue.

La première carte

Une main de Gin Rami commence par une proposition :

  • Le non-donneur choisit en premier. Il peut prendre la carte retournée ou passer.
  • Puis le donneur. Si le non-donneur passe, le donneur peut prendre la carte retournée ou passer à son tour.
  • Celui qui la prend défausse. Prendre la carte retournée compte comme sa pioche. Il défausse une carte et le jeu continue normalement.
  • Si les deux passent, le non-donneur commence la main en piochant.

Un tour de jeu

  • Prenez une carte. Celle du dessus de la pioche, ou celle du dessus de la défausse. Seule la carte du dessus de la défausse est disponible ; celles en dessous sont hors jeu.
  • Défaussez une carte. Terminez votre tour en posant une carte face visible sur la défausse : vous revenez toujours à dix cartes.
  • Pas de rejet immédiat. Si vous avez pris la carte du dessus de la défausse, vous ne pouvez pas la rejeter pendant le même tour.
  • Pas d’annulation. Chaque pioche donne une information à votre adversaire, donc les coups sont définitifs. Un indice est là si vous voulez un deuxième avis.

Brelans et suites

Les groupes que vous formez s’appellent des combinaisons, et il en existe deux sortes :

GroupeCe que c’estExemples
BrelanTrois ou quatre cartes de même valeur5♣ 5♦ 5♠ · D♣ D♦ D♥ D♠
SuiteAu moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ V♦ D♦
  • Quatre cartes de même valeur, un carré, comptent aussi comme un brelan. Il n’existe que quatre couleurs, donc un brelan s’arrête à quatre cartes.
  • L’As est petit. A♥ 2♥ 3♥ est une suite. D♥ R♥ A♥ n’en est pas une, et une suite ne fait jamais le tour du Roi à l’As.
  • Une combinaison par carte. Le 5♠ peut aller dans le brelan de 5 ou dans la suite à pique, jamais dans les deux.
  • Les suites peuvent avoir n’importe quelle longueur à partir de trois cartes.

Le bois mort

Toute carte qui n’appartient ni à un brelan ni à une suite est du bois mort, et chacune vaut des points :

CartePoints
As1
2 à 10La valeur inscrite sur la carte
Valet, Dame, Roi10

Votre main est toujours affichée dans sa meilleure disposition : brelans et suites à gauche, bois mort à droite, avec le total du bois mort à côté. Quand une carte peut aller dans deux combinaisons différentes, le jeu choisit la disposition qui laisse le moins de points.

Frapper

  • Quand frapper. À votre tour, après avoir pioché, si vous pouvez défausser une carte et garder 10 points de bois mort ou moins.
  • Comment frapper. Touchez Frapper, puis touchez la carte à défausser. Seules les défausses qui vous laissent à 10 ou moins peuvent être choisies.
  • C’est votre choix. Vous n’êtes jamais obligé de frapper. Continuer peut transformer 8 points en gin ; cela peut aussi offrir à votre adversaire le tour dont il avait besoin.
  • Gin. Vous frappez sans aucun bois mort : les dix cartes que vous gardez sont toutes dans des brelans et des suites.
  • Grand gin. Après votre pioche, les onze cartes sont toutes dans des brelans et des suites. Vous terminez la main sans défausser.

Ajouter ses cartes

Quand quelqu’un frappe sans faire gin, l’autre joueur a une seule occasion de réduire son bois mort :

  • Compléter les combinaisons adverses. Une carte isolée qui va avec un brelan ou une suite de celui qui a frappé peut y être ajoutée : le quatrième 5 sur trois 5, le 7♠ sur 4♠ 5♠ 6♠, puis le 8♠ juste après.
  • Seul le défenseur ajoute. Le bois mort de celui qui a frappé ne change pas.
  • Aucun ajout contre un gin. Si celui qui a frappé fait gin ou grand gin, l’autre joueur compte toutes ses cartes isolées.
  • Le jeu s’en charge. Il calcule la meilleure combinaison entre vos propres brelans et suites et vos ajouts : votre total est toujours aussi bas que vos cartes le permettent.

Le score

Fin de la mainQui marquePoints
On frappe, et celui qui frappe a moins de bois mortCelui qui frappeLa différence entre les deux totaux
Undercut : le défenseur a autant ou moinsLe défenseurLa différence + 25
GinCelui qui frappeLe bois mort du défenseur + 25
Grand ginCelui qui frappeLe bois mort du défenseur + 31
Main nullePersonne0

L’undercut, c’est le retour de bâton : celui qui a frappé se retrouve avec autant ou plus de bois mort que son adversaire, une fois les ajouts faits. C’est alors le défenseur qui marque, avec un bonus.

Un exemple : vous frappez avec 7. Votre adversaire a 27 points de cartes isolées, et deux d’entre elles, qui valent 8 à elles deux, se placent aux extrémités de votre suite. Il les ajoute et compte 19. Vous marquez 19 − 7 = 12.

  • La main nulle. Si un joueur défausse sans frapper alors qu’il ne reste que deux cartes dans la pioche, la main s’arrête sans score et le même donneur redistribue.
  • La partie. Les scores des mains s’additionnent. Le premier à atteindre l’objectif gagne : 100 en partie Classique, 50 en Partie rapide. Vous choisissez l’objectif avant la première donne.
  • Pas de bonus de feuille de marque. Sur papier, le Gin Rami ajoute souvent un bonus pour la partie gagnée et 25 points par main remportée. Ici, c’est une simple course jusqu’à l’objectif.

Stratégie : mieux jouer au Gin Rami

Construire sa main

  • Débarrassez-vous tôt des grosses cartes. Un Roi, une Dame, un Valet ou un 10 isolé vous coûte 10 points si l’adversaire frappe. À moins qu’il ne soit déjà à moitié dans une combinaison, il part avant vos petites cartes.
  • Gardez les cartes qui peuvent servir de deux façons. 7♥ 7♠ 8♥, ce sont trois cartes qui peuvent devenir un brelan de 7 ou une suite à cœur. Quatre cartes différentes complètent l’un ou l’autre. Une paire de Rois n’est complétée que par deux cartes.
  • Les cartes du milieu forment plus de suites. Un 7 peut aller dans 5 6 7, 6 7 8 ou 7 8 9. Un Roi ne peut que terminer V D R, et un As que commencer A 2 3.
  • Les petites cartes coûtent peu. Les As, les 2 et les 3 ne pèsent presque rien en bois mort, et ce sont elles qui font passer une main sous 10. Gardez-les quand le choix est serré.

Lire son adversaire

  • Une carte prise est un signal. Une carte prise dans la défausse a rejoint une combinaison. Gardez ses voisines : les autres cartes de même valeur, et celles qui la suivent ou la précèdent dans sa couleur.
  • Une défausse aussi. Un joueur qui jette le 9♣ ne collectionne sans doute ni les 9 ni les trèfles autour du 9. Les cartes proches sont en général plus sûres à défausser.
  • Retenez ce qui est parti. Si deux Valets sont dans la défausse, votre paire de Valets ne fera jamais un brelan. Lâchez-les.

Quand frapper

  • Au début, frappez. Dans les premiers tours, votre adversaire a généralement encore beaucoup de bois mort. N’importe quel coup rapporte bien, et attendre le gin lui laisse le temps de revenir.
  • Plus tard, réfléchissez. Après une dizaine de tours, les deux mains sont presque prêtes, le total de votre adversaire est bas et il ajoutera ses cartes à vos combinaisons. Frapper avec 9 ou 10, c’est là que naissent les undercuts.
  • Comptez les ajouts possibles. Une longue suite ou un brelan de trois cartes accueillent facilement des ajouts. Si vos combinaisons sont ouvertes aux extrémités, frappez avec un total plus bas que d’habitude.
  • Le gin vaut 25. Avec 2 ou 3 points restants et plusieurs cartes qui finiraient la main, une pioche de plus vaut souvent le coup. Avec une seule carte qui la finirait, frappez.
  • Surveillez la pioche. Une main nulle ne rapporte rien. Quand la pioche s’amenuise et que vous pouvez frapper, faites-le.

Erreurs courantes à éviter

  1. Garder les figures trop longtemps. Deux figures isolées font 20 points, deux fois la limite pour frapper à elles seules.
  2. Prendre une défausse qui ne forme aucune combinaison. Elle montre à votre adversaire ce que vous collectionnez, et elle apporte rarement plus qu’une carte de la pioche.
  3. Nourrir les combinaisons adverses. Si votre adversaire a pris le 8♦, le 7♦, le 9♦ et les autres 8 sont les pires cartes à jeter.
  4. Attendre le gin à chaque main. La plupart des mains se gagnent en frappant. Le gin est un bonus, pas le plan.
  5. Frapper avec 10 en fin de main. Une égalité profite au défenseur, avec 25 points en prime.

Prêt à jouer ?

Vous connaissez la donne, les brelans et les suites, le moment de frapper et le décompte. La première fois que vous jouez, le coach distribue une vraie main et vous guide pas à pas. Ensuite, tout se résume à une question, posée à chaque tour : frapper maintenant, ou une carte de plus ? Jouer gratuitement au Gin Rami →

Étapes suivantes

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