Como jogar Gin Rummy: regras, batida, pontuação e estratégia
Aprenda a jogar Gin Rummy: distribuição, trincas e sequências, peso morto, quando bater, gin e big gin, encaixes, virada, pontuação e estratégia para dois.
Índice
O que é Gin Rummy?
Gin Rummy é um jogo de cartas de comprar e descartar para dois jogadores, com um baralho comum de 52 cartas. Cada jogador tem dez cartas na mão e tenta organizá-las em trincas e sequências. A mão termina quando alguém bate: baixa a mão deixando sobrar só alguns pontos de cartas soltas. Quem conhece o Pife vai se sentir em casa, mas aqui nada vai para a mesa durante o jogo. As duas mãos ficam escondidas até a batida.
A criação do jogo costuma ser atribuída a Elwood T. Baker e ao filho, Graham, que o montaram em Nova York em 1909 como uma versão mais rápida do Rummy. Nos anos 1930 e 1940, ele virou o jogo de cartas para dois das salas de estar e dos sets de filmagem americanos. A nossa versão é o clássico jogo de batida contra um jogador do computador, numa corrida até 100 pontos, ou até 50 numa partida rápida.
Objetivo do Gin Rummy
Termine cada mão com menos peso morto que o adversário e seja o primeiro a chegar à meta da partida.
Peso morto é toda carta que não está numa trinca nem numa sequência. Você ganha a mão batendo com menos peso morto do que o adversário consegue deixar na mão dele, e marca a diferença. As mãos vão somando até alguém chegar a 100, ou a 50 numa partida rápida.
Regras completas do Gin Rummy
Preparação e distribuição
- Dois jogadores. Você joga contra um jogador do computador, um dos regulares do Card & Puzzle, ou contra um amigo em uma mesa.
- A distribuição. Dez cartas para cada um, de um baralho comum de 52 cartas, dadas uma de cada vez, começando por quem não está dando. Quem dá primeiro é sorteado.
- A carta virada e o monte. A vigésima primeira carta é virada para cima para começar a pilha de descarte. Ela se chama carta virada. As trinta e uma cartas restantes formam o monte, viradas para baixo.
- A próxima distribuição. Depois de cada mão pontuada, quem dá passa a ser o outro jogador. Depois de uma mão morta, o mesmo jogador dá de novo.
A primeira carta
Toda mão de Gin Rummy começa com uma oferta:
- Quem não deu escolhe primeiro. Pode pegar a carta virada ou passar.
- Depois, quem deu. Se o outro passar, quem deu pode pegar a carta virada ou passar.
- Quem pegar, descarta. Pegar a carta virada conta como a compra desse jogador. Ele descarta uma carta e o jogo segue na ordem.
- Se os dois passarem, quem não deu começa a mão comprando do monte.
Uma vez de jogar
- Compre uma carta. Pegue a carta de cima do monte ou a carta de cima da pilha de descarte. Só a carta de cima do descarte está disponível; as de baixo saem do jogo.
- Descarte uma carta. Termine sua vez colocando uma carta virada para cima na pilha de descarte, para voltar sempre a ter dez cartas.
- Nada de devolver na hora. Se você pegou a carta de cima do descarte, não pode descartar essa mesma carta na mesma vez.
- Sem desfazer. Cada compra mostra algo ao adversário, então as jogadas são definitivas. Se quiser uma segunda opinião, há uma dica.
Trincas e sequências
Os grupos que você monta se chamam combinações, e há dois tipos:
| Grupo | O que é | Exemplos |
|---|---|---|
| Trinca | Três ou quatro cartas do mesmo valor | 5♣ 5♦ 5♠ · Q♣ Q♦ Q♥ Q♠ |
| Sequência | Três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe | 4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ J♦ Q♦ |
- O Ás é baixo. A♥ 2♥ 3♥ é uma sequência. Q♥ K♥ A♥ não é, e uma sequência nunca dá a volta do Rei para o Ás.
- Um grupo por carta. O 5♠ pode estar na trinca de 5 ou na sequência de espadas, nunca nas duas.
- Sequências podem ter qualquer tamanho a partir de três cartas. Uma trinca para em quatro, a quadra, porque só existem quatro naipes.
Peso morto
Toda carta que não está numa trinca nem numa sequência é peso morto, e cada uma tem um valor em pontos:
| Carta | Pontos |
|---|---|
| Ás | 1 |
| 2 a 10 | O número da carta |
| Valete, Dama, Rei | 10 |
Sua mão aparece sempre na melhor arrumação, com trincas e sequências à esquerda, peso morto à direita e o total de peso morto ao lado. Quando uma carta pode entrar em dois grupos diferentes, o jogo escolhe a arrumação que deixa menos pontos.
Bater
- Quando você pode bater. Na sua vez, depois de comprar, se puder descartar uma carta e ficar com 10 pontos de peso morto ou menos.
- Como bater. Toque em Bater e depois na carta que quer descartar. Só dá para escolher os descartes que deixam você com 10 ou menos.
- A escolha é sua. Você nunca é obrigado a bater. Continuar pode transformar 8 pontos em gin; também pode dar ao adversário a vez de que ele precisava.
- Gin. Uma batida sem nenhum peso morto. As dez cartas que você mantém estão todas em trincas e sequências.
- Big gin. Depois da compra, as onze cartas estão todas em trincas e sequências. Você encerra a mão sem descartar.
Encaixar
Depois de uma batida que não seja gin, o outro jogador tem uma chance de diminuir seu peso morto:
- Junte cartas aos grupos de quem bateu. Uma carta solta que combine com uma das trincas ou sequências de quem bateu pode ser encaixada nela: o quarto 5 nos três 5, o 7♠ em 4♠ 5♠ 6♠, e depois o 8♠ em seguida.
- Só quem defende encaixa. O peso morto de quem bateu fica como está.
- Contra gin, nada de encaixe. Se quem bateu fez gin ou big gin, o outro jogador conta todas as cartas soltas.
- O jogo faz por você. Ele calcula a melhor combinação entre as suas próprias trincas e sequências e os seus encaixes, para que sua contagem seja sempre a mais baixa que suas cartas permitem.
Pontuação
| Como a mão termina | Quem marca | Pontos |
|---|---|---|
| Batida, e quem bateu tem menos peso morto | Quem bateu | A diferença entre as duas contagens |
| Virada: quem defende tem o mesmo ou menos | Quem defende | A diferença + 25 |
| Gin | Quem bateu | O peso morto de quem defende + 25 |
| Big gin | Quem bateu | O peso morto de quem defende + 31 |
| Mão morta | Ninguém | 0 |
Um exemplo: você bate com 7. Seu adversário tem 27 pontos em cartas soltas, e duas delas, que somam 8, encaixam nas pontas da sua sequência. Ele encaixa essas duas e fica com 19. Você marca 19 − 7 = 12.
- A mão morta. Se um jogador descarta sem bater e só restam duas cartas no monte, a mão acaba sem pontuação, e o mesmo jogador dá as cartas de novo.
- A partida. Os pontos das mãos vão somando. O primeiro a chegar à meta vence: 100 numa partida Clássica, 50 numa Partida rápida. Você escolhe a meta antes da primeira distribuição.
- Sem bônus de folha de pontos. O Gin Rummy de papel e caneta costuma dar um bônus por vencer o jogo e 25 por cada mão ganha. Esta versão é uma corrida direta até a meta.
Estratégia: como jogar Gin Rummy melhor
Montando sua mão
- Livre-se cedo das cartas altas. Reis, Damas, Valetes e 10 soltos custam 10 pontos cada se você for pego com eles. A não ser que um deles já seja metade de alguma coisa, ele sai antes das suas cartas baixas.
- Guarde cartas que servem para dois lados. 7♥ 7♠ 8♥ são três cartas que podem virar uma trinca de 7 ou uma sequência de copas. Quatro cartas diferentes completam uma ou outra. Um par de Reis só é completado por duas.
- Cartas do meio formam mais sequências. Um 7 pode entrar em 5 6 7, 6 7 8 ou 7 8 9. Um Rei só fecha J Q K, e um Ás só abre A 2 3.
- Cartas baixas custam pouco. Ases, 2 e 3 quase não pesam como peso morto, e são elas que levam uma mão para menos de 10. Fique com elas quando a escolha estiver apertada.
Lendo o adversário
- Pegar do descarte é um sinal. A carta pega da pilha de descarte entrou em algum grupo. Segure as vizinhas dela: as outras cartas do mesmo valor e as cartas ao lado dela no mesmo naipe.
- Descartar também é um sinal. Quem joga fora o 9♣ provavelmente não está juntando 9 nem paus em volta do 9. As cartas próximas costumam ser mais seguras para descartar.
- Lembre o que já saiu. Se dois Valetes estão na pilha de descarte, seu par de Valetes nunca vai virar trinca. Deixe-os ir.
Quando bater
- No começo, bata. Nas primeiras vezes, o adversário quase sempre ainda tem muito peso morto. Qualquer batida rende bem, e esperar pelo gin dá tempo para ele se recuperar.
- No fim, pense. Depois de umas dez vezes, as duas mãos estão quase prontas, a contagem do adversário está baixa e ele vai encaixar nos seus grupos. Bater com 9 ou 10 é de onde vêm as viradas.
- Conte os encaixes. Uma sequência longa e uma trinca de três cartas são fáceis de receber encaixes. Se seus grupos têm pontas abertas, bata com uma contagem mais baixa do que bateria normalmente.
- Gin vale 25. Com 2 ou 3 pontos sobrando e várias cartas que fechariam a mão, mais uma compra muitas vezes vale a pena. Se só uma carta fecharia a mão, bata.
- Fique de olho no monte. Uma mão morta não vale nada. Quando o monte estiver acabando e você puder bater, bata.
Erros comuns a evitar
- Segurar figuras por tempo demais. Duas figuras soltas são 20 pontos, o dobro do limite para bater, só elas.
- Pegar um descarte que não forma grupo. Isso mostra ao adversário o que você está juntando e raramente rende mais do que uma compra do monte.
- Alimentar o que o adversário pega. Se ele pegou o 8♦, o 7♦, o 9♦ e os outros 8 são as piores cartas que você pode descartar.
- Esperar o gin em toda mão. A maioria das mãos é vencida batendo. O gin é um bônus, não o plano.
- Bater com 10 no fim da mão. O empate fica com quem defende, com mais 25 pontos.
Pronto para jogar?
Agora você conhece a distribuição, as trincas e sequências, a batida e a contagem. Na primeira vez que você jogar, o treinador dá uma mão de verdade e guia você passo a passo. Depois disso, tudo se resume a uma pergunta, feita de novo a cada vez: bater agora ou mais uma carta? Jogue Gin Rummy grátis →