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Guide de stratégie

Comment jouer au Rami – Règles, brelans et suites, ajouts, score et stratégie

Apprenez à jouer au Rami : la donne de 2 à 4 joueurs, brelans et suites, ajouts, défausse, fin de manche, pioche épuisée, score et stratégie.

Qu’est-ce que le Rami ?

Le Rami est un jeu de cartes où l’on pioche et où l’on défausse, pour deux à quatre joueurs, avec un jeu standard de 52 cartes. À chaque tour, vous piochez une carte, posez sur la table les brelans et les suites que vous avez en main, ajoutez des cartes aux combinaisons déjà posées, puis vous défaussez. Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche et marque ce que les autres ont encore en main.

C’est l’ancêtre de toute une famille de jeux. La plupart des historiens des cartes le font remonter au Conquian, un jeu mexicain du XIXe siècle, et au début des années 1900 on y jouait partout aux États-Unis sous le nom de Rum, puis de Rummy. Le Gin Rami, le Rami 500, la Canasta et bien d’autres en sont issus. Cette page décrit le jeu classique, parfois appelé Rami simple, celui auquel nous jouons : contre un à trois joueurs ordinateur, en une partie de trois ou cinq manches.


Le but du Rami

Videz votre main le premier, et terminez la partie avec le plus gros total.

Vous videz votre main en posant, en ajoutant et en défaussant. Le joueur qui pose toutes ses cartes marque celles qui restent dans les autres mains : chaque manche est donc une course. Vous voulez finir le premier et, si quelqu’un vous devance, vous faire prendre avec le moins de points possible.


Les règles complètes du Rami

La mise en place et la donne

  1. Deux à quatre joueurs. Vous choisissez d’affronter un, deux ou trois joueurs ordinateur, tous issus des habitués de Card & Puzzle. À une table entre amis, il y a toujours quatre places, et l’ordinateur joue chaque place que personne ne prend.
  2. La donne. Un jeu standard de 52 cartes, distribué une carte à la fois en commençant à gauche du donneur : dix cartes chacun à deux joueurs, sept chacun à trois ou quatre. Le premier donneur est tiré au hasard, puis la donne passe d’une place à chaque manche.
  3. La défausse et la pioche. La carte suivante est retournée face visible pour commencer la défausse. Le reste du paquet est posé face cachée à côté : c’est la pioche.
  4. Le premier tour revient au joueur à gauche du donneur, puis on joue chacun son tour autour de la table.

Un tour de jeu

Chaque tour se déroule en trois temps, dans cet ordre :

  • Piochez une carte. Prenez la carte du dessus de la pioche ou celle du dessus de la défausse. Seule la carte du dessus de la défausse est disponible.
  • Posez et ajoutez, si vous le souhaitez. Posez les brelans et les suites que vous avez en main, et ajoutez des cartes isolées aux combinaisons sur la table. Vous en faites autant ou aussi peu que vous voulez.
  • Défaussez une carte. Placez une carte face visible sur la défausse. Votre tour est terminé.
  • Pas de retour immédiat. Une carte prise dans la défausse ne peut pas être votre défausse du même tour, sauf si c’est la dernière carte de votre main.
  • Pas d’annulation. Chaque pioche et chaque défausse révèlent quelque chose à la table : les coups sont donc définitifs. Un indice est là si vous voulez un deuxième avis.

Les combinaisons : brelans et suites

CombinaisonCe que c’estExemples
BrelanTrois ou quatre cartes de même valeur5♣ 5♦ 5♠ · D♣ D♦ D♥ D♠
SuiteTrois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ V♦ D♦
  • Quatre cartes de même valeur, un carré, comptent aussi comme un brelan.
  • L’As est bas. A♥ 2♥ 3♥ est une suite. D♥ R♥ A♥ n’en est pas une, et une suite ne fait jamais le tour du Roi à l’As.
  • Les suites peuvent avoir n’importe quelle longueur à partir de trois cartes. Un brelan s’arrête à quatre, puisqu’il n’y a que quatre couleurs.
  • Pas de minimum pour ouvrir. Vous pouvez poser votre première combinaison à n’importe quel tour, dès que vous en avez une.
  • Les combinaisons sont communes. Une fois sur la table, une combinaison n’appartient à personne en particulier.

Ajouter des cartes

  • Une carte à la fois sur une combinaison posée. Le quatrième 5 sur un brelan de 5, le 7♠ sur 4♠ 5♠ 6♠, puis le 8♠ après lui, ou le 3♠ à l’autre bout.
  • Sur les combinaisons de tout le monde. Vous pouvez ajouter des cartes aux combinaisons de vos adversaires aussi librement qu’aux vôtres.
  • Autant qu’il en faut. Il n’y a pas de limite par tour.
  • Trois façons de faire ici. Sélectionnez la carte et touchez Ajouter (le bouton Poser devient Ajouter quand une seule carte convient), touchez la carte puis la combinaison, ou faites glisser la carte sur la combinaison.

Poser toutes ses cartes

  • Une main vide gagne. Dès que votre dernière carte quitte votre main, par une défausse, une pose ou un ajout, la manche est terminée.
  • Pas besoin de défausser. Si vos dernières cartes partent toutes sur la table, vous avez fini sans défausser.
  • La porte de sortie de la dernière carte. Si la seule carte qui vous reste après avoir posé est celle que vous venez de prendre dans la défausse, vous pouvez la jeter pour terminer. Personne ne peut rester bloqué avec une seule carte qu’il n’a pas le droit de défausser.

Quand la pioche est épuisée

  • La défausse devient la pioche. Toutes ses cartes sauf celle du dessus sont mélangées et retournées face cachée pour former une nouvelle pioche. La carte du dessus reste en place.
  • Deux fois par manche. La pioche peut être reconstituée deux fois au cours d’une manche.
  • La manche bloquée. Si la pioche s’épuise une troisième fois, la manche s’arrête là. Le joueur dont la main vaut le moins de points la gagne et marque les points des autres mains, moins les siens. À deux joueurs, c’est tout simplement la différence.

Le calcul des points

Le vainqueur d’une manche marque toutes les cartes restées dans les mains des autres joueurs :

Carte restée en mainPoints
As1
2 à 10La valeur de la carte
Valet, Dame, Roi10
Cartes posées sur la table0

Un exemple à trois joueurs : vous posez toutes vos cartes. Leo a en main R♣ 7♦ 2♠, soit 10 + 7 + 2 = 19, et Mia a A♥ 4♥, soit 1 + 4 = 5. Vous marquez 19 + 5 = 24.

  • La partie. Les scores des manches s’additionnent, et après la dernière manche le plus gros total l’emporte. Vous choisissez la durée avant la première donne : une Partie rapide en trois manches ou une partie Classique en cinq.
  • Une égalité en tête. Si deux joueurs partagent le meilleur total, une manche décisive est distribuée, jusqu’à trois au total. S’ils sont toujours à égalité ensuite, le joueur à égalité qui vient le premier dans l’ordre du jeu à partir du vainqueur de la dernière manche remporte la partie.

Stratégie : mieux jouer au Rami

Construire sa main

  • Débarrassez-vous tôt des grosses cartes. Rois, Dames, Valets et 10 coûtent 10 points chacun si quelqu’un termine. Sauf s’ils font déjà partie d’une combinaison en cours, ils partent avant vos petites cartes.
  • Gardez les cartes qui offrent deux possibilités. 7♥ 7♠ 8♥ peut devenir un brelan de 7 ou une suite à cœur. Quatre cartes différentes complètent l’un ou l’autre.
  • Les cartes du milieu font plus de suites. Un 7 peut entrer dans 5 6 7, 6 7 8 ou 7 8 9. Un Roi ne peut que terminer V D R.
  • Regardez la table avant de défausser. Une carte qui s’ajoute à une combinaison posée est une carte dont on se débarrasse gratuitement. Ajoutez-la au lieu de la jeter.

Lire la table

  • Une carte prise dans la défausse est un signal. Elle a complété quelque chose. Gardez ses voisines : les autres cartes de même valeur, et celles qui la suivent ou la précèdent dans sa couleur.
  • Comptez les cartes de chaque main. Quand quelqu’un n’a plus qu’une ou deux cartes, la manche est presque finie. Posez toutes vos combinaisons et lâchez vos plus grosses cartes tout de suite.
  • Souvenez-vous de ce qui est parti. Si deux 9 sont déjà dans la défausse, votre paire de 9 ne fera jamais un brelan.

Poser ou attendre

  • Poser, c’est se protéger. Les cartes posées sur la table ne peuvent jamais compter contre vous. Plus vous gardez une combinaison terminée en main, plus vous risquez de points si quelqu’un termine.
  • Poser, c’est aussi ouvrir le jeu. Chaque combinaison posée offre à vos adversaires une place pour ajouter des cartes. Une suite au milieu d’une couleur peut être prolongée par les deux bouts.
  • Lisez la course. En début de manche, quand tout le monde a encore beaucoup de cartes, garder une combinaison un tour ou deux coûte peu. Dès que quelqu’un approche de la fin, posez-la.
  • Plus de joueurs, des manches plus rapides. À quatre joueurs avec sept cartes chacun, une manche peut se terminer en quelques tours. Posez plus tôt.

Les erreurs courantes à éviter

  1. Garder les figures trop longtemps. Deux figures isolées, ce sont 20 points pour celui qui termine.
  2. Oublier la table. Défausser une carte qui aurait pu être ajoutée, c’est gaspiller un coup gratuit.
  3. Nourrir le joueur suivant. Si le joueur après vous a pris le 8♦ dans la défausse, le 7♦, le 9♦ et les autres 8 sont les pires cartes à jeter.
  4. Garder des combinaisons terminées en main. Un brelan dans votre main compte contre vous tant qu’il n’est pas sur la table.
  5. Ignorer les autres mains. Un joueur à qui il ne reste qu’une carte terminera généralement à son prochain tour.

Prêt à jouer ?

Vous connaissez la donne, les combinaisons, les ajouts et le décompte. La première fois que vous jouez, le coach distribue une vraie main et vous guide pas à pas. Ensuite, c’est une course jusqu’à la dernière carte, avec à chaque tour un choix à faire entre ce que vous posez et ce que vous gardez. Jouer au Rami gratuitement →

Étapes suivantes

Prêt à tester vos compétences ?

Maintenant que vous connaissez les règles et les stratégies, pourquoi ne pas les mettre en pratique ?

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