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Guía de estrategia

Cómo jugar al Rummy: reglas, grupos, escaleras, añadir cartas, puntuación y estrategia

Aprende a jugar al Rummy: el reparto de 2 a 4 jugadores, grupos y escaleras, añadir cartas, descartar, quedarse sin cartas, la puntuación y estrategia.

¿Qué es el Rummy?

El Rummy es un juego de cartas de robar y descartar para dos a cuatro jugadores, con una baraja estándar de 52 cartas. En cada turno robas una carta, bajas a la mesa grupos y escaleras de tu mano, añades cartas a las combinaciones que ya están en la mesa y descartas. El primer jugador que se queda sin cartas gana la ronda y se apunta lo que les queda en la mano a los demás.

Es el origen de una gran familia de juegos. La mayoría de los historiadores de los naipes lo hacen venir del Conquián, un juego mexicano del siglo XIX, y a principios del XX ya se jugaba por todo Estados Unidos con el nombre de Rum y, después, Rummy. De él salieron el Gin Rummy, el Rummy 500, la Canasta y muchos otros. Esta página explica el juego clásico, a veces llamado Rummy clásico o Rummy básico, que es el que jugamos nosotros: contra uno a tres jugadores del ordenador, en una partida de tres o cinco rondas.


Objetivo del Rummy

Sé el primero en vaciar tu mano y termina la partida con más puntos que nadie.

Vacías la mano bajando, añadiendo cartas y descartando. Quien se queda sin cartas se apunta las cartas que siguen en las demás manos, así que cada ronda es una carrera: quieres terminar primero y, si alguien se te adelanta, que te pille con los menos puntos posibles.


Reglas completas del Rummy

Preparación y reparto

  1. De dos a cuatro jugadores. Eliges jugar contra uno, dos o tres jugadores del ordenador, todos ellos habituales de Card & Puzzle. En una mesa con amigos siempre hay cuatro asientos, y el ordenador juega cualquier asiento que nadie ocupe.
  2. El reparto. Una baraja estándar de 52 cartas, repartida de una en una empezando por la izquierda del repartidor: diez cartas a cada uno con dos jugadores y siete a cada uno con tres o cuatro. El primer repartidor se elige al azar, y el reparto pasa al siguiente asiento en cada ronda.
  3. La pila de descarte y el mazo. La siguiente carta se pone boca arriba para empezar la pila de descarte. El resto de la baraja se deja boca abajo al lado, como mazo.
  4. El primer turno es del jugador a la izquierda del repartidor, y el juego sigue alrededor de la mesa.

Un turno

Cada turno tiene tres partes, en este orden:

  • Roba una carta. Coge la carta de arriba del mazo o la carta de arriba de la pila de descarte. Solo está disponible el último descarte.
  • Baja y añade cartas, si quieres. Baja los grupos y escaleras que tengas en la mano y añade cartas sueltas a cualquier combinación de la mesa. Puedes hacer tanto o tan poco como quieras.
  • Descarta una carta. Pon una carta boca arriba en la pila de descarte. Con eso termina tu turno.
  • Nada de devolverla enseguida. Una carta que has cogido de la pila de descarte no puede ser tu descarte en el mismo turno, salvo que sea la última carta de tu mano.
  • Sin deshacer. Cada robo y cada descarte le enseñan algo a la mesa, así que las jugadas son definitivas. Tienes una pista si quieres una segunda opinión.

Combinaciones: grupos y escaleras

CombinaciónQué esEjemplos
GrupoTres o cuatro cartas del mismo valor5♣ 5♦ 5♠ · Q♣ Q♦ Q♥ Q♠
EscaleraTres o más cartas seguidas del mismo palo4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ J♦ Q♦
  • El as es bajo. A♥ 2♥ 3♥ es una escalera. Q♥ K♥ A♥ no lo es, y una escalera nunca da la vuelta del rey al as.
  • Las escaleras pueden tener cualquier longitud a partir de tres cartas. Un grupo se queda en cuatro, porque solo hay cuatro palos.
  • No hay mínimo para abrir. Puedes bajar tu primera combinación en cualquier turno, en cuanto tengas una.
  • Las combinaciones son de todos. Una vez en la mesa, una combinación no es de nadie en particular.

Añadir cartas

  • De una en una a una combinación de la mesa. El cuarto 5 a un grupo de tres 5, el 7♠ a 4♠ 5♠ 6♠, luego el 8♠ detrás, o el 3♠ por el otro extremo.
  • A las combinaciones de cualquiera. Puedes añadir cartas a las de tus rivales con la misma libertad que a las tuyas.
  • Todas las que encajen. No hay límite por turno.
  • Tres formas de hacerlo aquí. Selecciona la carta y toca Añadir (el botón Bajar se convierte en él cuando encaja una carta), toca la carta y después la combinación, o arrastra la carta hasta la combinación.

Quedarse sin cartas

  • Gana la mano vacía. En cuanto tu última carta sale de tu mano, ya sea por un descarte, al bajar o al añadirla, la ronda termina.
  • No hace falta descartar. Si tus últimas cartas van todas a la mesa, te quedas sin cartas sin descartar.
  • La salida de la última carta. Si la única carta que te queda después de bajar es la que acabas de coger de la pila de descarte, puedes tirarla para quedarte sin cartas. Nadie se queda atascado con una única carta que no puede descartar.

Cuando se acaba el mazo

  • La pila de descarte se convierte en el mazo. Todas sus cartas menos la de arriba se barajan y se ponen boca abajo como un mazo nuevo. La carta de arriba se queda donde está.
  • Dos veces por ronda. El mazo se puede rehacer dos veces en una ronda.
  • La ronda bloqueada. Si el mazo se acaba por tercera vez, la ronda termina tal como está. La gana el jugador con la mano más baja, que se apunta los puntos de las demás manos menos los suyos. Con dos jugadores es simplemente la diferencia.

Puntuación

El ganador de una ronda se apunta todas las cartas que siguen en las manos de los demás jugadores:

Carta que queda en la manoPuntos
As1
Del 2 al 10El número de la carta
Jota, reina, rey10
Cartas bajadas en la mesa0

Un ejemplo con tres jugadores: te quedas sin cartas. Leo tiene K♣ 7♦ 2♠, que suman 10 + 7 + 2 = 19, y Mía tiene A♥ 4♥, que suman 1 + 4 = 5. Tú te apuntas 19 + 5 = 24.

  • La partida. Los puntos de cada ronda se van sumando y, tras la última, gana el total más alto. Eliges la duración antes del primer reparto: una partida rápida de tres rondas o una clásica de cinco.
  • Empate en cabeza. Si dos jugadores comparten el total más alto, se reparte una ronda más, hasta tres en total. Si siguen empatados después, se lleva la partida el jugador empatado que va antes en el orden de turno a partir del ganador de la última ronda.

Estrategia: cómo jugar mejor al Rummy

Construir tu mano

  • Suelta pronto las cartas altas. Reyes, reinas, jotas y dieces cuestan 10 puntos cada uno si alguien se queda sin cartas. Salvo que ya formen media combinación, van antes que tus cartas bajas.
  • Quédate con cartas que sirvan para dos cosas. 7♥ 7♠ 8♥ puede acabar en un grupo de sietes o en una escalera de corazones. Cuatro cartas distintas completan una cosa u otra.
  • Las cartas del medio forman más escaleras. Un 7 cabe en 5 6 7, 6 7 8 o 7 8 9. Un rey solo puede cerrar J Q K.
  • Mira la mesa antes de descartar. Una carta que encaja en una combinación de la mesa es una carta que te quitas gratis. Añádela en lugar de tirarla.

Leer la mesa

  • Coger un descarte es una señal. Una carta cogida de la pila de descarte se ha juntado con algo. No sueltes sus vecinas: las demás cartas de su valor y las que van a su lado en su palo.
  • Cuenta las cartas de cada mano. Cuando alguien se queda con una o dos cartas, la ronda está a punto de acabar. Baja todas tus combinaciones y suelta ya tus cartas más altas.
  • Recuerda lo que ya ha salido. Si ya hay dos nueves en la pila de descarte, tu pareja de nueves nunca será un grupo.

Bajar o esperar

  • Bajar es seguro. Las cartas de una combinación en la mesa nunca cuentan en tu contra. Cuanto más tiempo guardas una combinación terminada, más puntos arriesgas si alguien se queda sin cartas.
  • Bajar también abre puertas al rival. Cada combinación que bajas es un sitio donde tus rivales pueden añadir cartas. Una escalera del centro de un palo se puede alargar por los dos extremos.
  • Lee la carrera. Al principio de una ronda, con todo el mundo cargado de cartas, guardar una combinación un turno o dos cuesta poco. En cuanto alguien esté cerca de quedarse sin cartas, bájala.
  • Más jugadores, rondas más rápidas. Con cuatro jugadores y siete cartas cada uno, las rondas pueden acabar en pocos turnos. Baja antes.

Errores comunes que debes evitar

  1. Guardar las figuras demasiado tiempo. Dos figuras sueltas son 20 puntos para quien se quede sin cartas.
  2. Olvidarte de la mesa. Descartar una carta que podías haber añadido es tirar una jugada gratis.
  3. Darle cartas al siguiente jugador. Si el jugador que va después de ti cogió el 8♦ de la pila, el 7♦, el 9♦ y los otros ochos son las peores cartas que puedes tirar.
  4. Quedarte con combinaciones terminadas. Un grupo en tu mano cuenta en tu contra hasta que está en la mesa.
  5. No fijarte en las demás manos. Un jugador al que le queda una carta normalmente se quedará sin cartas en su siguiente turno.

¿Listo para jugar?

Ya conoces el reparto, las combinaciones, cómo añadir cartas y cómo se cuentan los puntos. La primera vez que juegues, el tutor reparte una mano de verdad y te guía paso a paso. A partir de ahí, es una carrera hasta la última carta, y una decisión en cada turno sobre qué bajar y qué guardar. Juega gratis al Rummy →

Próximos pasos

¿Listo para poner a prueba tus habilidades?

Ahora que ya conoces las reglas y las estrategias, ¿por qué no las pones en práctica?

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