Como jogar Rummy – regras, trincas, sequências, encaixes, pontuação e estratégia
Aprenda a jogar Rummy: distribuição para 2 a 4 jogadores, trincas e sequências, encaixar cartas, descarte, ficar sem cartas, pontuação e estratégia.
Índice
O que é o Rummy?
O Rummy é um jogo de cartas de comprar e descartar para dois a quatro jogadores, jogado com um baralho comum de 52 cartas. Em cada vez, você compra uma carta, baixa na mesa as trincas e sequências que tiver na mão, encaixa cartas nos jogos que já estão lá e descarta. O primeiro a se livrar de todas as cartas vence a rodada e marca os pontos do que sobrou na mão dos outros.
Ele é o patriarca de uma família enorme, da qual o Pife, tão conhecido no Brasil, é primo. A maioria dos historiadores das cartas aponta como origem o Conquian, um jogo mexicano do século XIX; no começo do século XX, ele já era jogado nos Estados Unidos inteiros com o nome de Rum e depois Rummy. Dele saíram o Gin Rummy, o Rummy 500, a Canastra e muitos outros. Esta página descreve o jogo clássico, às vezes chamado de Straight Rummy ou Basic Rummy, que é o que jogamos aqui: contra um a três jogadores do computador, numa partida de três ou cinco rodadas.
Objetivo do Rummy
Seja o primeiro a esvaziar a mão e termine a partida com o maior total.
Você esvazia a mão baixando jogos, encaixando cartas e descartando. Quem fica sem cartas marca os pontos das cartas que ainda estão nas mãos dos outros, então cada rodada é uma corrida: você quer ficar sem cartas primeiro e, se alguém chegar antes, ser pego com o mínimo de pontos possível.
Regras completas do Rummy
Preparação e distribuição
- De dois a quatro jogadores. Você escolhe enfrentar um, dois ou três jogadores do computador, todos eles regulares do Card & Puzzle. Numa mesa com amigos são sempre quatro lugares, e o computador joga em qualquer lugar que ninguém ocupar.
- A distribuição. Um baralho comum de 52 cartas, distribuído uma carta de cada vez a partir do jogador à esquerda de quem dá: dez cartas para cada um com dois jogadores, sete para cada um com três ou quatro. Quem dá as cartas na primeira rodada é sorteado, e a vez de dar passa para o lugar seguinte a cada rodada.
- A pilha de descarte e o monte. A carta seguinte é virada para cima para começar a pilha de descarte. O resto do baralho fica ao lado, virado para baixo, como monte.
- A primeira vez é do jogador à esquerda de quem deu as cartas, e o jogo segue ao redor da mesa.
Uma vez de jogar
Cada vez tem três partes, nesta ordem:
- Compre uma carta. Pegue a carta de cima do monte ou a carta de cima da pilha de descarte. Só a carta de cima do descarte está disponível.
- Baixe e encaixe, se quiser. Baixe as trincas e sequências que tiver na mão e encaixe cartas avulsas em qualquer jogo da mesa. Faça quanto quiser disso, ou nada.
- Descarte uma carta. Coloque uma carta virada para cima na pilha de descarte. Isso encerra a sua vez.
- Nada de devolver na hora. Uma carta que você pegou da pilha de descarte não pode ser o seu descarte na mesma vez, a não ser que seja a última carta da sua mão.
- Sem desfazer. Cada compra e cada descarte revela algo para a mesa, então as jogadas são definitivas. Se quiser uma segunda opinião, use a Dica.
Jogos: trincas e sequências
| Jogo | O que é | Exemplos |
|---|---|---|
| Trinca | Três ou quatro cartas do mesmo valor | 5♣ 5♦ 5♠ · Q♣ Q♦ Q♥ Q♠ |
| Sequência | Três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe | 4♠ 5♠ 6♠ · 9♦ 10♦ J♦ Q♦ |
- O Ás é baixo. A♥ 2♥ 3♥ é uma sequência. Q♥ K♥ A♥ não é, e uma sequência nunca dá a volta do Rei para o Ás.
- As sequências podem ter qualquer tamanho a partir de três cartas. Uma trinca para em quatro (a quadra também vale), porque só existem quatro naipes.
- Não há mínimo para abrir. Você pode baixar o seu primeiro jogo em qualquer vez, assim que tiver um.
- Os jogos são de todos. Depois de baixado na mesa, um jogo não pertence a ninguém em especial.
Encaixar cartas
- Uma carta de cada vez num jogo da mesa. O quarto 5 numa trinca de 5, o 7♠ em 4♠ 5♠ 6♠ e depois o 8♠, ou o 3♠ na outra ponta.
- Nos jogos de qualquer pessoa. Você pode encaixar nos jogos dos adversários tão livremente quanto nos seus.
- Quantas couberem. Não há limite por vez.
- Três jeitos aqui. Selecione a carta e toque em Encaixar (o botão Baixar vira Encaixar quando uma carta cabe), toque na carta e depois no jogo, ou arraste a carta até o jogo.
Ficar sem cartas
- Mão vazia vence. No momento em que a sua última carta sai da mão, seja por descarte, por um jogo baixado ou por um encaixe, a rodada acaba.
- Não precisa descartar. Se as suas últimas cartas forem todas para a mesa, você fica sem cartas sem descartar.
- A saída da última carta. Se a única carta que sobrou depois de baixar for justamente a que você acabou de pegar da pilha de descarte, você pode jogá-la fora para ficar sem cartas. Ninguém fica preso com uma única carta que não pode descartar.
Quando o monte acaba
- A pilha de descarte vira o monte. Todas as cartas dela, menos a de cima, são embaralhadas e viradas para baixo como um novo monte. A carta de cima fica onde está.
- Duas vezes por rodada. O monte pode ser refeito duas vezes numa rodada.
- A rodada travada. Se o monte acabar pela terceira vez, a rodada termina ali mesmo. Quem tiver a mão de menor valor vence e marca os pontos das outras mãos, menos os da própria. Com dois jogadores, isso é simplesmente a diferença.
Pontuação
O vencedor da rodada marca todas as cartas que ainda estão nas mãos dos outros jogadores:
| Carta que sobrou na mão | Pontos |
|---|---|
| Ás | 1 |
| 2 a 10 | O número da carta |
| Valete, Dama, Rei | 10 |
| Cartas em jogos baixados na mesa | 0 |
Um exemplo com três jogadores: você fica sem cartas. Leo está com K♣ 7♦ 2♠, que dá 10 + 7 + 2 = 19, e Mia está com A♥ 4♥, que dá 1 + 4 = 5. Você marca 19 + 5 = 24.
- A partida. Os pontos das rodadas vão se somando e, depois da última rodada, vence o maior total. Você escolhe a duração antes da primeira distribuição: uma Partida rápida de três rodadas ou uma Clássica de cinco.
- Empate no topo. Se dois jogadores dividirem o maior total, é distribuída mais uma rodada, até três delas. Se continuarem empatados depois disso, vence a partida o jogador empatado que vier primeiro na ordem de jogo a partir de quem venceu a última rodada.
Estratégia: como jogar Rummy melhor
Montando a sua mão
- Livre-se das cartas altas cedo. Reis, Damas, Valetes e 10 custam 10 pontos cada se alguém ficar sem cartas. A não ser que uma delas já seja metade de um jogo, ela sai antes das cartas baixas.
- Guarde cartas que servem para dois lados. 7♥ 7♠ 8♥ pode virar uma trinca de 7 ou uma sequência de copas. Quatro cartas diferentes completam uma coisa ou outra.
- Cartas do meio formam mais sequências. Um 7 cabe em 5 6 7, 6 7 8 ou 7 8 9. Um Rei só fecha J Q K.
- Olhe a mesa antes de descartar. Uma carta que encaixa num jogo da mesa é uma carta que sai de graça. Encaixe-a em vez de descartar.
Lendo a mesa
- Pegar do descarte é um sinal. Uma carta tirada da pilha de descarte entrou em algum jogo. Segure as vizinhas dela: as outras cartas do mesmo valor e as cartas ao lado dela no mesmo naipe.
- Conte as cartas de cada mão. Quando alguém estiver com uma ou duas cartas, a rodada está quase no fim. Baixe todos os jogos que tiver e livre-se das cartas mais altas agora.
- Lembre o que já saiu. Se dois 9 já estão na pilha de descarte, o seu par de 9 nunca vai virar trinca.
Baixar ou segurar
- Na mesa é seguro. Cartas num jogo baixado nunca contam contra você. Quanto mais tempo você segura um jogo pronto, mais pontos arrisca se alguém ficar sem cartas.
- Na mesa também é uma brecha. Cada jogo que você baixa é um lugar onde os adversários podem encaixar. Uma sequência no meio de um naipe pode crescer nas duas pontas.
- Leia a corrida. No começo da rodada, com todo mundo cheio de cartas, segurar um jogo por uma ou duas vezes custa pouco. Assim que alguém estiver perto de ficar sem cartas, baixe.
- Mais jogadores, rodadas mais rápidas. Com quatro jogadores e sete cartas cada, uma rodada pode acabar em poucas vezes. Baixe mais cedo.
Erros comuns que devem ser evitados
- Segurar figuras por tempo demais. Duas figuras soltas são 20 pontos para quem ficar sem cartas.
- Esquecer a mesa. Descartar uma carta que podia ser encaixada é jogar fora uma jogada de graça.
- Alimentar o próximo jogador. Se o jogador depois de você pegou o 8♦ da pilha, o 7♦, o 9♦ e os outros 8 são as piores cartas para descartar.
- Ficar sentado em jogos prontos. Uma trinca na sua mão conta contra você até ir para a mesa.
- Ignorar as outras mãos. Um jogador com uma carta só costuma ficar sem cartas na próxima vez.
Pronto para jogar?
Você já conhece a distribuição, as trincas e sequências, os encaixes e a contagem. Na primeira vez que jogar, o treinador distribui uma mão de verdade e guia você passo a passo. Depois disso, é uma corrida até a última carta, e uma escolha a cada vez entre o que baixar e o que segurar. Jogue Rummy grátis →