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Guide de stratégie

Comment jouer au Trash (Garbage) : règles, valets jokers et astuces

Apprenez à jouer au Trash : règles complètes du tableau à dix cases, pioche, valets jokers, dames et rois morts, manches qui rétrécissent et astuces.

Qu’est-ce que le Trash ?

Le Trash, aussi appelé Garbage, est un jeu de cartes tout simple pour deux joueurs. Chacun fait la course pour remplir un tableau de dix cartes face cachée avec les valeurs de l’As au 10, dans l’ordre. Vous piochez une carte, vous la posez dans sa case numérotée, vous retournez la carte qui s’y cachait, et vous continuez jusqu’à tomber sur une carte qui n’a nulle part où aller. Le jeu se joue avec un paquet standard de 52 cartes, les valets sont des jokers, et le premier joueur qui remplit tout son tableau remporte la manche.

C’est un jeu d’enfant au meilleur sens du terme : les règles tiennent en une phrase et personne ne reste jamais bloqué. Notre version, gratuite dans votre navigateur et dans l’appli Card & Puzzle, vous oppose à un adversaire ordinateur qui a un nom et un visage, ou à un ami autour d’une table. Vous pouvez choisir une partie rapide en une manche, une demi-partie en cinq manches, ou la partie complète en neuf manches, dans laquelle votre tableau perd une carte à chaque victoire.


But du jeu

Remplissez toutes les cases de votre tableau avant que votre adversaire ne remplisse les siennes.

Chaque case attend une valeur précise, de l’As au 10. Les remplir toutes vous donne la manche. Gagner une manche réduit votre prochain tableau d’une carte, et gagner le nombre de manches requis vous donne la partie.


Règles complètes du Trash

Mise en place

  1. Le paquet. Un paquet standard de 52 cartes, sans jokers.
  2. Les tableaux. Chaque joueur reçoit dix cartes face cachée, en deux rangées de cinq. Les cases correspondent aux valeurs dans l’ordre : As, 2, 3, 4, 5 sur la rangée du haut, puis 6, 7, 8, 9, 10 sur celle du bas. Une petite étiquette sous chaque case rappelle la carte attendue, et elle s’efface une fois la case remplie.
  3. La pioche et la défausse. Les cartes restantes forment la pioche, face cachée. Les cartes jetées vont face visible sur la défausse, juste à côté.
  4. Premier joueur. Le jeu tire au sort celui qui commence la première manche. Ensuite, le gagnant de chaque manche commence la suivante.

Un tour de jeu

  1. Piocher ou prendre. Piochez la carte du dessus de la pioche, ou prenez celle du dessus de la défausse. Vous ne pouvez prendre la carte de la défausse que si elle va dans l’une de vos cases encore cachées.
  2. La placer. Si la case de cette carte est encore face cachée, posez-y la carte face visible et prenez la carte qui s’y trouvait.
  3. Continuer. La carte que vous venez de prendre est maintenant dans votre main. Si elle va dans une case libre, placez-la et prenez la suivante. Une seule pioche peut ainsi s’enchaîner sur plusieurs cases.
  4. Les valets sont des jokers. Un valet peut se placer dans n’importe quelle case face cachée. Si vous tenez plus tard la vraie carte de cette case, posez-la à sa place : le valet revient dans votre main, prêt pour une autre case.
  5. Les cartes mortes terminent le tour. Les dames et les rois n’ont pas de case. Une carte dont la case est déjà remplie non plus. Quand vous tenez une carte qui n’a nulle part où aller, posez-la sur la défausse. Votre tour est terminé et c’est à votre adversaire de jouer.

Le jeu fait briller les piles où vous pouvez piocher et les cases où peut aller la carte que vous tenez : un coup possible n’est jamais caché. En cas de doute, le bouton Indice vous montre quoi jouer.

Manches et partie

  • Une manche s’arrête aussitôt que le tableau d’un joueur est entièrement face visible. L’adversaire n’a pas de dernier tour.
  • Le tableau du gagnant rétrécit. Le joueur qui remporte la manche joue la suivante avec une carte de moins, en retirant la case la plus haute. Gagnez la première manche et vous jouez la deuxième avec neuf cases, de l’As au 9. Le perdant garde la même taille.
  • Le gagnant commence la manche suivante.
  • La durée de la partie se choisit avant chaque nouvelle donne, et le jeu retient votre dernier choix :
PartieManches à gagnerTaille de votre tableau
Rapide110 cartes
Demi5de 10 à 6
Complète9de 10 à 2
  • Gagner la partie. La partie revient au premier joueur qui termine la manche à la taille finale, c’est-à-dire qui gagne le nombre de manches requis. Comme seuls les gagnants voient leur tableau rétrécir, celui de votre adversaire peut encore être grand alors que le vôtre a presque disparu, ou l’inverse.
  • Abandonner une partie en lançant une nouvelle donne compte comme une défaite dans vos statistiques.

Annuler, indices et statistiques

  • Pas d’annulation. Votre adversaire joue entre vos tours, donc les coups sont définitifs. De toute façon, chaque placement est imposé par les règles : il y a rarement quelque chose à reprendre.
  • Indices illimités. L’indice montre la carte de votre main qui glisse vers sa case, ou désigne la pile où piocher.
  • Statistiques. Parties jouées, victoires, taux de victoire, séries, temps total et nombre total de manches gagnées.

Stratégie : gagner plus de manches

Le Trash est un jeu de chance, mais les petites décisions finissent par compter sur une partie en neuf manches :

  • Regardez toujours la défausse en premier. La carte du dessus est la seule que vous voyez avant de vous engager. Si elle convient, prenez-la. Piocher à l’aveugle alors qu’un placement sûr est sous vos yeux, c’est la seule vraie erreur du jeu.
  • Observez ce que jette votre adversaire. Ce qu’il défausse, c’est la carte que vous pourrez prendre au tour suivant. S’il se débarrasse d’un 5 alors que votre case du 5 est encore cachée, c’est un placement gratuit.
  • Gardez les valets pour les cases difficiles. Un valet, c’est un placement assuré : utilisez-le là où la vraie carte a le moins de chances d’arriver, par exemple une case dont vous avez vu la valeur s’enfouir dans la défausse, ou le dernier trou d’un tableau presque complet.
  • Comptez les cartes. Il y a quatre cartes de chaque valeur. Si trois 8 sont déjà passés, n’attendez pas le quatrième : prévoyez un valet.
  • La vitesse compte surtout dans les petites manches. Dans les dernières manches d’une partie complète, un tableau de deux ou trois cartes peut se terminer en une seule pioche. Chaque fois que vous prenez la carte de la défausse quand elle convient, c’est un tour que votre adversaire n’aura peut-être pas.

Erreurs courantes à éviter

  1. Piocher alors que la carte de la défausse convient. Vérifiez la défausse à chaque tour avant de toucher la pioche.
  2. Poser un valet dans la première case libre venue. Placez-le là où la vraie carte a peu de chances d’arriver, pas là où la prochaine pioche pourrait de toute façon la remplir.
  3. Oublier que le tableau rétrécit. Quand vous gagnez une manche, la case la plus haute disparaît. Votre 10, puis votre 9, ne servent plus et partent à la défausse.
  4. Compter sur un dernier tour. La manche s’arrête dès qu’un tableau est complet. Si votre adversaire n’a plus qu’une carte à placer, impossible de rattraper au tour suivant.

Prêt à jouer ?

C’est tout le jeu : piocher, placer, retourner, recommencer. Une fiche « Comment jouer » en quatre étapes vous explique tout la première fois, et les piles comme les cases s’illuminent pour qu’aucun coup ne vous échappe. Jouer au Trash gratuitement →

Étapes suivantes

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